Inhoudsopgave
    

Verslaafd aan VR
Daniël Verlaan
door Daniël Verlaan
leestijd: 8 min

Virtual reality staat nog in de kinderschoenen, maar wordt nu al gezien als één van de belangrijkste technische ontwikkelingen voor de komende jaren. We vroegen drie kenners hoe virtual reality eruit ziet in 2025.

Twee miljard dollar. Dat is het bedrag dat Facebook betaalde om de technologie van Oculus over te nemen. Een paar jaar geleden bestond het prototype van Oculus' virtual reality-bril uit een skibril, twee karige lcd-schermpjes en heel veel duct tape, nu is er een full-hd-versie beschikbaar waarmee je vrijwel geen individuele pixels waarneemt.

De technologische ontwikkelingen binnen de wereld van virtual reality gaan enorm snel, maar de toepassingen zijn vooralsnog beperkt. Daarom is Oculus begonnen met het maken van zijn eigen virtual reality-films. "Deze films kunnen antwoord geven op de vraag hoe we virtual reality in Hollywood kunnen gebruiken", aldus Oculus-ceo Brendan Iribe.

Met die vraag houdt virtual reality-startup Jaunt zich al langer bezig. Arthur van Hoff, medeoprichter van het in Palo Alto gesitueerde Jaunt, schiet virtual reality-video's met een camerasysteem met 14 lenzen en adviseert Hollywood over het gebruik van deze nieuwe technologie. Tegen Bright Ideas vertelde Van Hoff dat de toekomst absoluut virtual reality-films gaat brengen, maar dat er nog wel veel vraagstukken opgelost moet worden: "Waar verstop je in hemelsnaam de cameraman als kijkers overal kunnen kijken? In een boom, in het publiek? En je moet met scènes komen waarbij er iets gebeurt en iedereen ineens dezelfde kant op kijkt."

Met diezelfde vragen worstelt Yori van Gerven, eigenaar van de Nederlandse virtual reality-startup Scopic. Ook hij vindt virtual reality-films echt nog toekomstmuziek: "Op dit moment is een frame van een virtual reality-film nog zo'n 3GB groot. Dan wordt het lastig om een virtual reality-film uit te brengen. Hollywood is al wel met deze technologie bezig en het gaat ook geen tien jaar meer duren voordat de eerste virtual reality-films verschijnen." Van Gerven denkt dat virtual reality eerst naar de bioscopen komt: "Daar kun je dan bijvoorbeeld in ronddraaiende stoel zitten terwijl het geluid in 360 graden om je heen klinkt."

Met Scopic ontwikkelt Van Gerven virtual reality-video's, zoals de populaire 360 graden-video waarin het lijkt alsof je met een wingsuit van een berg af springt en over een vallei zweeft. "Virtual reality is echt een nieuw medium, en niet een technologie die je even toepast op een film. Het heeft enorm lang geduurd om alle mogelijkheden voor de huidige filmtechnologie en de bijbehorende technieken uit te pluizen, en dat zal voor virtual reality niet anders zijn", zegt Van Gerven. "Als we met Scopic de nieuwe Stanley Kubrick van virtual reality kunnen worden, ben ik heel tevreden."

Reacties van gebruikers op de Wings-experience: hoe voelt het om te vliegen?

Verder dan films en games

Maar virtual reality wordt de komende jaren meer dan alleen films en games. Volgens Avinash Changa van de Nederlandse startup WeMakeVR gaat er een tweedeling binnen de nieuwe technologie ontstaan: "Aan de ene kant heb je zeer realistische virtual reality-belevingen in diverse varianten en kwaliteitsniveaus, zoals films. Aan de andere kant heb je computergegenereerde toepassingen."

Changa ontwikkelt met zijn bedrijf ook virtual reality-films, maar denkt graag aan andere toepassingen voor de technologie. "Gamers zullen vrij snel kiezen voor de high-end-brillen en gaan voor de immersieve game-ervaringen. WeMakeVR is erop gericht om, naast de voor de hand liggende toepassingen zoals entertainment, andere relevante content te maken. Denk hierbij aan therapeutische toepassingen voor mensen met bijvoorbeeld hoogtevrees of pleinvrees, of aan virtual reality-ervaringen voor gebruik in de ouderenzorg en educatie."

Changa denkt dat soortgelijke toepassingen de komenden jaren enorm belangrijk worden voor virtual reality. "Als het aan mij ligt, is virtual reality in 2025 net zo gewoon als je smartphone nu is, en is het gebruik ervan minstens even toegankelijk. Stel je voor: mensen die slecht ter been zijn hoeven door virtual reality niet geconfronteerd te worden met hun beperking. Ze kunnen gewoon een wandeling maken over een tropisch strand dat zo realistisch aanvoelt alsof je er daadwerkelijk bent. Een student kan een college bijwonen aan de andere kant van de wereld, en samenwerken met studiegenoten zonder fysiek bij elkaar te zijn. Dit zal dan ook rond 2025 niet meer als bijzonder worden gezien. Door de integratie van verschillende virtual reality-technologieën in producten worden deze ervaringen net zo gewoon als een oma die nu Facetimet met haar kleinkinderen."

Ook Van Gerven is enthousiast over de mogelijkheden die virtual reality de komende jaren gaat brengen. "In 2025 is het ouderwets om te spreken van games, omdat alle virtual reality-technologie is gebaseerd op ervaringen. Bedrijven kunnen interessante ervaringen voor hun klanten creëren, die lijken op games. Denk bijvoorbeeld aan webshops waar je kleding kunt kopen. Zij kunnen een virtual reality-app ontwikkelen waarmee je direct ziet of de maat goed is en of je de kleding leuk vindt. Met een druk op de knop wordt het dan bij je thuis bezorgd."

"Ook voor wetenschappelijk onderzoek of het uitvoeren van testen wordt virtual reality belangrijk. Je kunt met de technologie namelijk proeven doen die normaal met een stapel vragenlijsten worden gedaan. Ook het uitvoeren van testen wordt met virtual reality interessanter. Zo zou het leger of de politie nieuwe rekruten kunnen testen door ze in een virtuele omgeving specifieke opdrachten uit te laten voeren. Hiermee krijgen ze sneller inzicht in wie er geschikt is."

Basejumpen vanaf de hoogste klif in het zonnestelsel, die zich bevindt op Uranus' maan Miranda. Het duurt zeker 12 minuten om op de grond terecht te komen. (Beeld afkomstig uit de korte film <a href= Erik Wernquist
Basejumpen vanaf de hoogste klif in het zonnestelsel, die zich bevindt op Uranus' maan Miranda. Het duurt zeker 12 minuten om op de grond terecht te komen. (Beeld afkomstig uit de korte film Wanderers)

VR en AR

Het design van de virtual reality-bril blijft op dit moment nog een heikel punt. Het apparaat is log, groot en zwaar. Zowel Van Gerven als Avinash denken dat het design van de virtual reality-bril snel op de schop gaat "Over tien jaar ziet de virtual reality-bril er gewoon normaal uit. Het moet natuurlijk aanvoelen om 'm op te zetten, zoals bij een zonnebril. Dat je met een knopje op de bril direct de virtuele wereld activeert", aldus Van Gerven.

"De bril moet ook socialer worden. Als iemand nu een virtual reality-bril heeft opgehad en 'm weer af doen, moet degene echt weer acclimatiseren. Even wennen aan de echte wereld. Die switch moet minder heftig worden voordat virtual reality dagelijks actief kan worden gebruikt. Maar dat is een kwestie van tijd. Nu zie je kinderen met hun vingers over het scherm van de tv vegen, in de verwachting dat het een touchscreen is. Zo zie je maar hoe snel die technologische ontwikkelingen gaan en hoe snel we eraan gewend zijn."

Volgens Avinash wordt er in de toekomst bij virtual reality-brillen ook vaker gebruikgemaakt van andere technologieën: "Denk bijvoorbeeld aan het volgen van je ogen of een projectietechnologie waarmee er fotorealistisch beeld voor elke individuele gebruiker kan worden gegenereerd." Niet alleen de beeldtechniek gaat veranderen, ook de interface van virtual reality wordt intuïtiever. "Handgebaren zijn een logische eerste stap en we zijn daarin al redelijk op weg. Voor 2025 denk ik eerder aan intelligente stemherkenning en realtime vertaling, zodat communicatie tussen mensen in de virtuele wereld soepeler zal verlopen."

Van virtual naar augmented reality

Ook denkt Avinash dat augmented reality, zoals Microsofts Hololens en RoomAlive, de komende jaren versmelt met virtual reality. Hololens en RoomAlive zijn beide augmented reality-producten en laten gebruikers met hun handen digitale objecten in de echte wereld besturen. "Het streven wordt om interfaces voor digitale omgevingen zo natuurlijk mogelijk te maken." Volgens Avinash kan dit met augmented reality, waar onder andere spraak, gebaren, kijkrichting en lichaamspositie een rol gaan krijgen in de besturing.

Van Hoff is eveneens van mening dat augmented reality en virtual reality de komende jaren meer naar elkaar toe trekken: "Virtual reality en augmented reality zijn nauw met elkaar verbonden. Met augmented reality is het mogelijk om virtuele ervaringen in het echte leven te integreren. Dat is veel lastiger dan een volledige virtuele wereld. In 2025 zal dit geen probleem meer zijn. Virtual reality blijft belangrijk, maar het wordt een vorm van augmented reality waarbij de echte wereld wordt gecombineerd met virtuele ervaringen. Denk bijvoorbeeld aan een levensechte acteur die je kunt zien in je huiskamer. Combineer dit met de vooruitgang op het gebied van kunstmatige intelligentie en je kunt virtual reality op eenzelfde manier gaan ervaren als de echte wereld."

Volgens Van Gerwen is het belangrijk dat er een scheiding blijft tussen de virtuele en echte wereld, en dat er geen derealisatie bij gebruikers moet optreden: "Virtual reality kan namelijk op eenzelfde manier als games enorm verslavend zijn. Je moet niet de hele dag met een bril op je hoofd in een donkere kamer zitten. Ik maak mijzelf hier niet zo druk om, maar ik kan wel begrijpen dat er afkickklinieken ontstaan voor mensen die verslaafd zijn aan virtual reality. Dat zie je nu ook gebeuren bij gameverslavingen."

Virtual reality gaat in 2025 nog niet de realiteit vervangen, zo meent Van Gerven: "Maar het gaat mensen wel de mogelijkheid bieden om ergens heen te gaan wanneer dit normaliter niet kan. Denk bijvoorbeeld aan een uitverkocht concert of voetbalwedstrijd." Ook Van Hoff denkt dat dergelijke ervaringen belangrijk voor virtual reality gaan zijn: "Het doel is dat je echt voelt dat je ergens tussen staat. Een kaartje voor een concert van Rihanna of de LA Lakers is voor de meeste mensen te duur, maar op deze manier krijg je toch het idee dat je op de eerste rij zit." Van Gerven: "Ik hoop vooral dat deze virtuele ervaringen een teaser voor de realiteit zijn, en dat je er de volgende keer ook écht bij wilt zijn.

Auteur

Daniël Verlaan (@danielverlaan) is techredacteur bij RTL Z en Bright. Houdt van de middeleeuwen en terabytes. Fietst heel snel korte afstanden. En is in het echt (en op Twitter) véél knapper.