Inhoudsopgave
    

Gamer des Vaderlands
Niels & David
door Niels & David
leestijd: 10 min

De Nederlandse gameveteraan Arjan Brussee komt full-circle in de VS: hij begon er ooit met Jazz Jackrabbit, maakte aan de Amsterdamse Herengracht de Killzone-serie en werkt nu in de VS met mede-veteraan Cliff Bleszinski aan het nieuwe BlueStreak.

Ja, het is een aangenaam vertoeven in de zonovergoten Yerba Buena Gardens in San Francisco, vlakbij het Center of the Arts waar Apple vaak zijn beroemde perspresentaties geeft, als we Arjan Brussee eerder dit jaar spreken. En ja, de Game Developers Conference, op dat moment aan de gang in het nabijgelegen Moscone Center, is altijd een aangenaam weerzien met collega's, vaak ook vrienden.

Toch kan dat niet de volledige verklaring zijn voor de grijns van oor tot oor op het gezicht van deze godfather van de Nederlandse game-industrie. Zonder Brussee had sciencefictionshooter Killzone, het bekendste en succesvolste spel van de lage landen, niet bestaan. Als we hem daar spreken werkt hij als uitvoerend producent bij EA Visceral, een studio van gamegigant Electronic Arts in Redwood City, Californië.

Veelzeggend is dat Brussees grijns alleen maar breder wordt als we hem vragen naar de mogelijkheid om een nieuwe start-up te beginnen. Hij is nu 42, heeft een goed leven opgebouwd aan de westkust van de VS met zijn vrouw en twee zoons; dit zou daarvoor toch het perfecte moment zijn? Brussee bevestigt het niet in zoveel woorden, maar zijn ogen fonkelen.

In juli worden onze vermoedens bevestigd, als Boss Key wordt onthuld, een nieuwe gamestudio waarvoor Brussee in meerdere opzichten teruggaat naar zijn roots. Mede-oprichter is Cliff Bleszinski, de sterontwerper van Gears of War, min of meer de Xbox-tegenhanger van PlayStation-paradepaard Killzone. Met Bleszinski had Brussee in de jaren negentig zijn eerste hit, platformgame Jazz Jackrabbit, met een pijlsnelle groene haas in de hoofdrol. Die overigens net als de hoofdrolspelers van Gears of War en Killzone een goed ontwikkelde trigger finger had.

Match made in heaven

Als jongen, vertelt Brussee in de Yerba Buena Gardens, raakte hij meteen betoverd door computers. In 1980 al: "Op mijn achtste begon het met de Commodore PET. Ik zat op een computerclub, waar ik mijn eerste game maakte, een soort Snake." De pc die zijn ouders kochten, tilde de hobby naar een hoger niveau. Brussee ging er 3D-demo's op programmeren: roterende letters; zo mooi mogelijke beelden met minimale resources. Een vaardigheid die onmisbaar is om games te maken. Brussee viel ermee op bij het Amerikaanse Epic Games.

Epic-oprichter Tim Sweeney was een van de grondleggers van het sharewaremodel, waarbij probeerversies van games gratis werden verspreid en spelers het hele spel konden kopen via een gratis 1-800-nummer. "Tims moeder zat in de kelder postzegels op floppydisks te likken," zegt Brussee. "Ik had hem iets opgestuurd en kreeg een drie meter lange fax terug, waarop stond: AWESOME!" Als 19-jarige kreeg hij een vliegticket opgestuurd, waarmee hij afreisde naar Rockville, Maryland. Aldaar werd hij gekoppeld aan een andere jonge gamemaker. Inderdaad, Cliff Bleszinski.

Jazz Jackrabbit, het grote debuut van Brussee.

De eerste vrucht van hun samenwerking viel op vanwege de - voor een pc-game - ongekende snelheid. "Naar voorbeeld van de Sega Megadrive had ik op de een of andere manier uitgevonden hoe ik 'sprites' in 256 kleuren op de pc-monitor kon toveren en heel snel heen en weer kon laten scrollen."

Jazz Jackrabbit werd een hit, maar bracht ook twee mensen bij elkaar. "De combinatie tussen Cliff en mij werkte toen al heel goed, en nu nog steeds," zegt Brussee. "Cliff komt met crazy ideeën, ik zoek een oplossing om het praktisch uit te voeren. Dat vind ik leuk aan dit werk, ik hou ervan om de hoe-vraag uit te vogelen."

Game-ontwikkelaar te huur

Als we elkaar begin augustus mailen voor wat vervolgvragen, licht Brussee de hernieuwde samenwerking toe. "Cliff is uitgegroeid tot één van de beste gamedesigners ter wereld. In de tussentijd kwamen we elkaar vaak tegen op de Game Developer Conference, we lachten erom dat ik met Killzone de grimmige Sony-shooter had, terwijl hij met Gears of War de grimmige Microsoft-shooter had." Voor ze beiden zover waren, moest er nog even keihard gepionierd worden. Brussee: "Al het geld dat binnenkwam met Jazz Jackrabbit investeerde ik in mijn eigen gamestudio Orange Games."

Het was 1994 en Brussee opereerde vanuit Haarlem. Orange groeide tot zo'n 15 man, en hoewel veel voortkwam uit simpelweg aangrijpen wat voorhanden was, deed Brussee er vernieuwend werk in onder andere 'advergames' en 'applied games', hoewel die termen toen nog lang niet bestonden.

Veel Nederlandse gamers die opgroeiden in de nineties herinneren zich Battery Check, de Orange-game die het recyclen van batterijen moest stimuleren. "En voor een Duitse partij maakten we een Bifi-worstjesracer, op een diskette die je bij de worstjes kreeg." Voor Shell ontwikkelde Orange prototypes voor een boorplatformsimulatie. "Een soort VR-trainingsprogramma. Maar het liefst wilden we toch entertainmentgames maken."

Dat lukte doordat Brussee vlak voor de millenniumwisseling Lost Boys en Martin de Ronde tegenkwam. "We zaten midden in de dotcombubbel, en Martin stelde voor om de boel samen te gooien," zegt Brussee. De game-afdeling van internetbureau Lost Boys, Formula geheten, en een ander Haarlems gamebedrijf, Digital Infinity, gingen samen met Orange. Onder de voorlopige naam Lost Boys Games was de grootste gamestudio van Nederland geboren. "Net na de fusie waren we al met dertig à veertig mensen."

'Oh my god!'

Een deal met Sony was bepalend voor de richting van de gametak. Brussees 3D-technologie, eerder voor Shell op poten gezet, maakte indruk op de multinational. "Op hun kantoor in Londen zagen ze een stel rare Hollanders met een pc komen aanzetten," vertelt Brussee met aanstekelijk enthousiasme. "Die plugden we in, waarop zij 'Oh my god!' riepen en er allemaal mensen bij haalden. Ze vroegen of wij die kwaliteit ook konden halen op de PlayStation 2, en wij zeiden natuurlijk: geen enkel probleem. Vervolgens mochten we, betaald, een prototype voor een shooter gaan maken."

Killzone 3, de laatste game waar Brussee eigenhandig aan meewerkte voor zijn vertrek naar EA.

Schietspellen op spelcomputers waren nog lang niet zo populair als nu. Het was de tijd van Counter-Strike op de pc; Halo en Call of Duty moesten nog hits worden op Microsofts Xbox. Gears of War was nog jaren weg. "We kregen het telkens voor elkaar om op het juiste moment de juiste demo af te hebben. Zodat ze ons elke keer nog wat geld moesten geven om het af te maken. Dat heeft uiteindelijk geleid tot Killzone, toch wel een grote titel voor zo'n vers bedrijf."

Naast een Vietnam-shooter, Shellshock: Nam '67, maakte de studio sindsdien alleen Killzone-vervolgen, al wordt er al jaren ook gesleuteld aan een nieuwe, tot nu toe niet onthulde franchise.

Zelf blijven hacken

Brussee werd aanvankelijk technisch directeur van wat Guerrilla Games kwam te heten, maar toen het bedrijf in 2005 aan Sony werd verkocht en Martin de Ronde vertrok, ging hij de studio managen als operationeel directeur. Toch bleef het "kriebelen om te coden". "Als een spel af moest, zat ik ook mee te hacken. Mijn motto luidt: kan niet is dood. Als mensen zeggen dat iets niet mogelijk is, begin ik te denken. En dan doe ik het gewoon zelf. Ook op momenten dat het eigenlijk niet handig is. Dan komt er een jongen van twintig binnen die het veel beter zou kunnen, en dan trek ik het toch naar me toe. Omdat het leuk is."

Dan ineens nostalgisch: "Hoe vaak zit je tegenwoordig niet op Google om iets uit te zoeken? In mijn begintijd had je soms een boek, maar verder was het gewoon hacken. In het geheugen van je computer wroeten tot er iets op het scherm gebeurt. Eigenlijk begrijp ik niet hoe ik het toen allemaal heb uitgevonden."

In 2011 is de koek op bij Guerrilla. "Elk jaar had ik wel weer iets nieuws om me in vast te bijten, van Killzone-versies op nieuwe platformen tot een superdeluxe vet nieuw kantoor. Maar de club die er nu zit kan het ook zonder mij." Brussee grijnst nog eens: "En ik heb altijd gedacht dat ik hier wel wilde wonen."

Dus vertrekt hij met zijn gezin naar de Bay Area, voor een baan bij EA Visceral. "Als executive producer kom je weer middenin de productie te staan, je bent degene bij wie het creatieve en de productie samenkomen," zegt Brussee. "Ik heb het gevoel dat ik hier de afgelopen twee jaar meer heb geleerd dan als ik bij Guerrilla was gebleven."

Nieuwe game, nieuw verdienmodel

Achteraf was hij op het bankje in de Yerba Buena Gardens al behoorlijk forthcoming over Boss Key, zijn start-up: "Het aantrekkelijke van een nieuw bedrijf opstarten is een team bij elkaar krijgen, een cultuur vormen. De eerste paar jaar tot laat in de nacht doorwerken om de wereld te veranderen. Daar ben ik wel weer naar op zoek."

"Ik ken een aantal mensen die hier start-ups hebben, dat was een van de redenen om hierheen te komen," zegt hij. "Bijzonder om te zien is hoe toegankelijk het kapitaal hier is, vergeleken met Nederland gaat dat helemaal nergens over. Daar moet je gelijk laten zien dat je binnen drie jaar succesvol bent en vijftig procent return on investment garanderen, hier kan ik met een PowerPoint naar een investeerder gaan en met een miljoen op zak naar buiten lopen: ga maar een prototype maken!"

Als je tussen de regels leest, verklapt hij zelfs al zijn strategie: "Bij Guerrilla maakten we briljant entertainment, we kregen negens van de vakpers. Maar verkocht het briljant goed? Goed genoeg voor Sony, om het platform te pushen, maar eigenlijk wil je als entertainer zoveel mogelijk mensen bereiken. Dubbel platina, niet goud. Dat kan als je je product zo breed mogelijk in de markt zet, met wereldwijde marketing op alle platformen." Boss Key, weten we nu, werkt samen met Nexon, een game-uitgeverij die sterk is in Azië.

Via e-mail vragen we of hij bij vertrek naar de VS al van plan was om met Cliff Bleszinski iets nieuws te beginnen. "Dat niet," schrijft hij. "Aan het einde van mijn rit bij Guerrilla wilde ik wat groters doen, wat ik dacht te vinden bij EA. Maar bij werken voor een groot beursgenoteerd bedrijf komt een hoop bureaucratie en politiek kijken, wat het maken van spellen voor een snel veranderende wereld naar mijn smaak te log maakt."

Serieuze gesprekken over Boss Key begonnen een jaar geleden, met conceptpitches aan potentiële investeerders en vervolgens contractonderhandelingen. "Cliff en ik zijn beiden al een tijd bezig in de industrie, dus we hadden vrij precieze eisen qua investeringsstructuur en intellectueel eigendom. Dat wilden we in ieder geval behouden."

Nog net zo snel als vroeger

Over de game, met de (werk)titel BlueStreak, wil hij nog niet te veel zeggen. Brussee schrijft dat hij de ontwikkeling samen met spelers richting wil geven, en wijdt uit over het free-to-play-model dat eraan ten grondslag ligt. "Eigenlijk gaat het terug naar onze begindagen van shareware. Je geeft mensen gratis toegang, en gaat vervolgens manieren bedenken om ze te laten betalen. Zet dat tegenover de traditionele manier van spellen verkopen, waarbij je vaak half-neppe filmpjes maakt, in de hoop dat mensen pre-orders plaatsen voor zestig euro de man. Free-to-play kan ook vervelend zijn, vooral op de iPhone, maar wij hopen dit op een fijnere manier te doen."

Misschien wel essentieel is als het gesprek in de Yerba Buena Gardens op 'low latency' komt. Brussee uit zijn frustraties over Android-telefoons, die vijf keer trager dan iPhones reageren op je aanraking; vervolgens hebben we het over de balans tussen visuele franje en snelheid in games. "De truc is om zestig in plaats van dertig frames per seconde te hebben," zegt Brussee stellig. "De responstijd is dan super, supersnel. Een perfecte link tussen jouw input en wat er op het scherm gebeurt." Hij geeft toe dat de nadruk bij Killzone wat hem betreft teveel lag op uiterlijk vertoon, "met mooie, maar langzame effecten". We concluderen dat snelheid nu weer de nummer één prioriteit wordt, ook gezien virtual reality met de Oculus Rift, waarbij vertraging voor misselijkheid zorgt. Is dit ook een indicatie voor de ideeën achter BlueStreak?

"Ha!" schrijft Brussee. "De afgelopen jaren lijkt het soms wel vergeten te worden dat een spel lekker moet spelen en snel moet reageren, zodat je er steeds beter in kunt worden. Wij willen terug naar de roots van hoe schietspellen werken, en daar dan natuurlijk een heel nieuwe fantastische twist aan geven."

Auteur

Niels ’t Hooft & David Nieborg (@nielsthooft) & (@gamespacenl) benaderen games en de wereld daar omheen op hun eigen manier. Nieborg doet onderzoek naar games aan de Universiteit van Amsterdam, ’t Hooft bemoeit zich als liefhebber en expert met de productie van spellen. Toch heb je uiteindelijk te maken met twee romantici, die games de mooiste culturele uiting vinden.