Inhoudsopgave
    

De twee werelden van Oculus
Daan Kip
door Daan Kip
leestijd: 7 min

De Oculus Rift veranderde virtual reality in een paar jaar tijd van vreemde nineties-droom in een haast tastbare werkelijkheid. De startup is nu eigendom van Facebook. Wat betekent dat voor de toekomst van Oculus en virtual reality?

Een typisch Amerikaans meisje in felrood Oculus-shirt helpt me om Crescent Bay op te zetten, het nieuwe Oculus-prototype. Ik sta op een cirkelvormige grijze mat in een wat haastig in elkaar gezet testhokje in het Loews Hollywood Hotel, de locatie van het eerste grote event van Oculus: Oculus Connect. Ze vraagt of ik er klaar voor ben en ik antwoord ja. Het volgende moment sta ik in een onderzeeër, weg hokje en weg oculus-meisje. Ik sta er echt, hoor het gezoem van machines en kijk en schuifel rond in de krappe ruimte. Een minuut later sta ik op een wolkenkrabber, ik hoor de wind langs m'n hoofd gaan en als ik naar beneden kijk schiet er een gevoel van hoogtevrees door m'n lichaam. Ik geloofde hiervoor maar half in het begrip maar het bestaat dus echt: presence.

Starten als startup

Terug naar 1 september 2012. Oculus haalt 2,5 miljoen dollar op met zijn Kickstarter-project, tien keer zoveel als het originele doel van 250.000. Het is de start van een nieuwe virtual reality-golf, ontwikkelaars steunen Oculus massaal en er ontstaat een levendige community rondom het bedrijf van mensen die geloven dat VR dit keer echt gaat lukken. Anderhalf jaar later, op 1 maart 2014, kondigt Mark Zuckerberg op zijn Facebook-pagina aan dat hij Oculus overneemt. Een stroom van kritiek barst los, zowel in de VR-gemeenschap als daarbuiten. De originele Kickstarter-backers stellen op Reddit massaal de integriteit van Oculus aan de kaak nu het zichzelf heeft verkocht aan een corporate als Facebook. Terwijl Oculus-oprichter Palmer Luckey aan de community op Reddit probeert uit te leggen waarom dit een goede stap is, vraagt de rest van de wereld die over het algemeen amper van virtual reality gehoord heeft zich af waarom Facebook 2 miljard dollar in een VR-startup steekt. Wat is VR en wat is Zuckerberg hiermee van plan?

Het concept virtual reality is in de jaren vijftig en zestig in de VS ontstaan vanuit de filmindustrie. In 1962 kwam filmmaker Mort Heilig met de Sensorama. De machine had stereoscopisch 3-D beeld, kon de stoel van de kijker bewegen en wind- en geur simuleren. Ook werkte het Amerikaans leger in die tijd al aan VR-vluchtsimulators. Echt populair werd VR eind jaren tachtig, om begin jaren negentig een hoogtepunt te bereiken. In de populaire media verschenen head-mounted-displays en VR-handschoenen. Hollywood kwam met films als The Lawnmower Man en Johnny Mnemonic en Nintendo bracht de Virtual Boy op de markt. VR bleek echter een zeepbel die halverwege de jaren negentig uit elkaar spatte. Hoewel vooral de professionele en dus dure VR-systemen veelbelovend waren, was de hardware voor consumenten niet goed genoeg om te voldoen aan de belofte van Hollywood. De aandacht verschoof naar iets anders nieuws, het internet, en VR ging de koelkast in.

Rondkijken in je jeugd

Totdat een tiener uit het Amerikaanse Long Beach de koelkast in 2011 weer opentrok en in de schuur van zijn ouders een eigen virtual reality-bril in elkaar zet. Palmer Luckey is een gamer en actief op verschillende internetfora waar hij levendig discussieert over de potentie van VR voor gaming. Het balletje begint te rollen en de eerste grote mijlpaal is het succesvolle Kickstarter-project. Het resultaat is een prototype voor developers, de zogeheten Development Kit 1 (DK1). De resolutie is laag, de bril zelf is enorm, je wordt misselijk na tien minuten maar toch was ikzelf na de eerste keer verkocht.

Hoewel op alle punten voor verbetering vatbaar voel je met de rudimentaire DK1 meteen de potentie van virtual reality. Het verschil tussen kijken naar een plat scherm of rondkijken in een virtuele wereld is enorm. De DK1 spreekt de generatie Doom-, Quake- en Half-Life-spelers aan: opeens kan je rondkijken in de favoriete games van je jeugd. 2013 is de speeltuinperiode waarin developers de gekste dingen bedenken, ontwikkelen en met elkaar delen, zowel op het gebied van games als op andere vlakken.

Denk aan onze eigen VR-artiesten als Daniel Ernst met zijn Shoebox Diorama en Sander Bos' Astralium. In maart 2014 lijkt door de Facebook-overname het 'speeltuingevoel' te verdwijnen. Achter de schermen wordt keihard gewerkt aan het professionaliseren van de startup Oculus. Maar ondertussen is de druk enorm om de volgende developerskit DK2 aan de VR-community van ontwikkelaars te leveren, wat binnen drie maanden na de overname ook lukt.

Grote verandering

Op Oculus Connect blijkt wat het Facebook-geld betekent voor Oculus. Het bedrijf is veranderd van een crowdfunded startup in een professioneel bedrijf met een footprint over de hele wereld. Een paar voorbeelden van die transformatie; Oculus trekt massaal supertalent aan om de potentie van VR te ontsluiten, waaronder Doom-bedenker John Carmack en game-ontwikkel-goeroe Michael Abrash. Er wordt een Research Lab opgezet waar in samenwerking met de beste (technische) universiteiten onderzoek wordt gedaan naar virtual reality om het veld als geheel verder te helpen.

Er is intensieve samenwerking met game-engines Unity en Unreal Engine aangekondigd. Er is een nieuw platform ontwikkeld waarop developers hun applicaties kunnen delen en in de toekomst ook verkopen. Er is een strategische samenwerking gezocht met Samsung om de mobiele VR-markt te veroveren. Er is een nieuw waanzinnig prototype ontwikkeld dat laat zien hoe ver Oculus inmiddels is gekomen. Kortom, Oculus groeit op alle fronten tegelijk en laat aan de wereld zien een blijvertje te zijn.

De strategie van Oculus om VR een wereldwijd succes te maken is tweeledig; doorontwikkelen van de eigen prototypes om volgend jaar de eerste consumentenversie te lanceren, de CV1. Doel is in de woorden van Oculus-ceo Brendan Iribe om "presence, the magic of VR" beschikbaar te maken voor consumenten. Aan de andere kant stort Oculus zich samen met Samsung op mobile VR. Hierin staan toegankelijkheid, betaalbaarheid en draagbaarheid centraal. In beide richtingen zal de nadruk in eerste instantie op gaming liggen.

'Presence' als toverwoord

Palmer Luckey zegt hierover: "De huidige staat van virtual reality legt de focus op games, maar het potentieel is op lange termijn vele malen groter." Mark Zuckerberg vult aan: "Immersive gaming is er eerst en Oculus heeft daar al grootse plannen voor die we niet veranderen, maar juist hopen te versnellen. De Rift wordt door gamers met spanning verwacht, en er is veel interesse van ontwikkelaars om voor dit platform te gaan bouwen. Maar dit is pas het begin. Na games gaan we van Oculus een platform maken voor een heleboel ervaringen." Beiden duiden op een veel grotere toekomst voor VR waarvan de impact enorm zal zijn. Oculus wordt getransformeerd tot een bedrijf dat deze toekomst kan en gaat ontsluiten. Herinneringen aan de Hollywood-blockbuster Total Recall van Paul Verhoeven gaan door m'n hoofd.

Hoewel immersive gaming en 360 graden video op mobile VR al waanzinnig is en een grote groep consumenten zal aanspreken, toont dit nog niet de ware kracht van virtual reality die ik voor het eerst heb ervaren in Los Angeles. "Dit is een nieuw communicatieplatform", aldus Zuckerberg. "Door jezelf echt ergens aanwezig te voelen, kan je ruimtes en ervaringen met iedereen delen, zonder grenzen. Stel je voor dat je online niet alleen momenten met je vrienden deelt, maar hele ervaringen en avonturen." Oculus en zijn partner Facebook jagen met man en macht dit ene doel na: presence. De nabije toekomst zal uitwijzen of VR nu definitief uit de koelkast kan worden gehaald en of de belofte zal worden ingelost.

Auteur

Daan Kip (@DaanKip) is organisator van de DutchVRmeetup, de op één na grootste VR-meetup van Europa. Ook richtte hij VRFactory op, een startup die virtual reality ontwikkelt voor bedrijven. Als agile/scrum coach staat hij daarnaast ontwikkelaars en bedrijven bij met apps en sites.