Inhoudsopgave
    

Volledig ondergedompeld in VR gaming
Jan Meijroos
door Jan Meijroos
leestijd: 8 min

De Oculus Rift en HTC Vive zijn gearriveerd, de Playstation VR volgt dit najaar. Games hebben een cruciale rol in de adoptie van VR als entertainment, maar hoe beleven we dit nieuwe gamen? Jan ziet een wereld van verschil.

Ik bevind me in een donkere mijn. Specifieker: ik zít in een mijnkarretje. Als ik naar beneden kijk, zie ik mijn bovenbenen. Recht voor me steken mijn twee armen zich uit. In beide handen houd ik een pistool vast. Als ik omhoog kijk, tuur ik naar het diepe zwart, maar om me heen zie ik de gestutte muren, mijnwanden, kisten munitie opgestapeld, oud mijnwerkersgereedschap, gangen die met blokkades afgeschermd zijn en andere gangen van waaruit onheilspellend gejammer klinkt. Dan springen er twee bebloede freaks in beeld. Ze lopen briesend op me af, terwijl het mijnkarretje langzaam begint te rijden. De twee figuren rennen me krijsend tegemoet gewapend met slaghout en kapmessen. Ik kijk nogmaals naar mijn twee handen die beide een wapen omklemmen. Ik begin te schieten. De freaks leggen het loodje en het mijn karretje begint sneller door de slecht verlichte gangen te denderen. Yikes!

Heftig

Verdorie, wat is dit heftig. Ik kijk omhoog, buk als een stalactiet naar beneden uitsteekt, en schrik: nog meer schreeuwende belagers! Vanuit alle hoeken komen ze. Afgewisseld met krijsende, angstaanjagender vrouwen in witte nachtjaponnen. Dan zijn mijn wapens leeg. Klik. Klik. Klik. Door mijn pistolen een knikje omhoog, schuin naar achteren te geven, herlaad ik mijn schietarsenaal. Maar toch lijk ik steeds vaker mis dan raak te schieten. Dat kan ik er nu even niet bij hebben. Een flinke kerel met een afzichtelijk clownsmasker, gewapend met een enorme bijl beent op me af. Mijn kogels leken hem al weinig te deren! En dan tikt een Sony-medewerker me op mijn schouder en tilt de PlayStation VR-bril van mijn hoofd. Ik zit niet langer in een mijnkarretje maar ben op een Sony PlayStation VR-event in San Francisco waar ik zojuist twintig minuten lang Untill Dawn: Rush of Blood heb gespeeld. Ik ben tijdens mijn speelsessie onbewust en onbedoeld een paar keer gaan verzitten. De twee PlayStation-move controllers richtten zich niet langer op het televisiescherm maar ernaast. Dat betekent dus dat het spel opnieuw gekalibreerd moet worden. 

Beeld uit Until Dawn Rush of Blood
Beeld uit Until Dawn Rush of Blood

De grote drie vergeleken

Nu Sony zijn kaarten op tafel heeft gelegd met voor de PlayStation VR, en de HTC Vive en de Oculus Rift voor consumenten beschikbaar zijn (hoewel, er zijn leveringsproblemen), zijn de Grote Drie VR-brillen eindelijk met elkaar te vergelijken. Er zijn veel overeenkomsten, maar ook verschillen.

Oculus Rift

Display: OLED
Resolutie: 2160x1200 (1080x1200 per oog)
Refresh rate: 90Hz
Field of view: 110 graden
Maximale tracking area: ongeveer 150cm x 350cm
Built-in audio: Ja, en 3D audio ondersteuning
Built-in mic: Ja
Controllers: Oculus Touch, Xbox One, alle PC-compatible controllers
Sensors: Accelerometer, gyroscope, magnetometer, 360-degree positional tracking camera
Connections: HDMI, USB 2.0, USB 3.0
Wat zit er in de doos? De Oculus Rift headset, een Xbox One-controller, tracking camera, losse afstandsbediening, link box en kabels en de games Lucky’s Tale en Eve: Valkyrie.
Prijs: 741 euro inclusief verzending en invoerkosten.

HTC Vive

Display: OLED
Resolutie: 2160x1200 (1080x1200 per oog)
Refresh rate: 90hz
Field of view: 110 graden
Maximale tracking area: ongeveer 500cm x 500cm
Built-in audio: Ja
Built-in mic: Ja
Controllers: Motion controller, Steam VR controller, alle PC compatible controllers
Sensors: Accelerometer, gyroscope, laser position sensor, front-facing camera
Connections: HDMI, USB 2.0, USB 3.0
Wat zit er in de doos? HTC Vive headset, 2 motion controllers, 2 base stations voor room scaling, in-ear headset, link box en kabels. Extra content: Job Simulator, Fantastic Contraption, Tilt Brush.
Prijs: 972 euro inclusief verzending en invoerkosten.

PlayStation VR

Display: OLED
Resolutie: 1920x1080 (960x1080 per oog)
Refresh rate: 90hz, 120hz
Field of view: 100 graden
Maximale tracking area: Onbekend (puur gemaakt voor zittend gamen)
Built-in audio: Nee, 3D audio ondersteuning
Built-in mic: Nee
Controllers: PlayStation Move, DualShock 4
Sensors: Accelerometer, gyroscope, PlayStation Eye tracking system
Connections: HDMI, USB 3.0
Wat zit er in de doos? PlayStation VR headset, Processor unit, in-ear headset, Link box en kabels, en Playroom VR als gratis content.
Prijs: 399 euro

Jan was voor Bright onlangs bij de presentatie van Playstation VR in de VS

Playstation VR goedkoper, zelfde beleving

Kortom, de PlayStation VR is beduidend goedkoper, maar technisch ook de minst krachtige. Toch is de beleving van de PSVR bij spelers over het algemeen vergelijkbaar met die van de HTC Vive en de Oculus Rift. Wegduiken, verzitten, opgaan in de spelwereld als nooit tevoren maar ook volledig de tijd en plaats vergeten. Het zijn zaken die zich manifesteren wanneer je een VR-headset opzet. VR-gaming is dan ook echt een andere manier van beleven dan wanneer je traditioneel speelt. Daar zit je met een controller of een muis-met-toetsenbord vóór een scherm. Nu begeef je je middenin datgene wat er zich er voor je ogen afspeelt. Je bent letterlijk onderdeel van de actie. Dat vraagt gewenning. Neem Into The Deep; een van de vijf VR-experiences van de VR Worlds voor PlayStation VR. 

Hier bevind ik me onderwater, als duiker, in een kooi, en zak ik steeds dieper richting de bodem van de oceaan. Waar ik ook kijk – onder me, naast me, boven me – er zwemmen exotische vissen en zeeschildpadden voorbij. Maar dan dient een haai zich aan en wordt de sfeer hoogst ongemakkelijk. Het imponerende beest heeft me in de smiezen en zwemt onrustig heen en weer rond de kooi en mij. De muziek zwelt aan. De haai raakt geïrriteerd en komt steeds dichterbij zwemmen. De muziek blijft aanzwellen. De haai zwemt een stukje weg om vervolgens om te keren en recht op de kooi waarin ik me bevind in te beuken! Relingen breken, een onderwaterlamp kraakt en valt naar beneden. Ik schreeuw het uit van angst, duik weg en doe mijn ogen dicht. Help! 

Beeld uit Into the Deep
Beeld uit Into the Deep

Fysiek zwaar 

De term immersive is de laatste jaren te pas en te onpas gebezigd als het over games ging, maar dit is hét. Met VR zit je ín de game. Van beschouwen en spelen, gaan we met VR daadwerkelijk naar ervaren. Naar volledig opgaan in de omgeving. Geluid is daarbij van alles bepalend belang. Wanneer je nu een spel speelt, zijn er altijd nog elementen uit de echte wereld om je heen die afleiden. Je telefoon waar een WhatsApp-bericht van een collega op verschijnt. Een wasmachine die centrifugeert. Het daglicht of het juist het licht van een lamp, geluid van kinderen die buiten op straat spelen.

Met een VR-headset op - waarbij gamebeelden, gamesound en gamemuziek de énige input is die je ziet, hoort en beleeft - worden gamebelevingen zo veel meer intenser en heftiger. Dat is ook de reden dat veel VR-games grotendeels korte ervaringen bieden. Wie Uncharted, Tomb Raider of GTA-achtige taferelen verwacht bij VR-games, komt voorlopig bedrogen uit. Dat ga je ook voorlopig nog niet willen. VR-games spelen is namelijk fysiek zwaar. Het is intens voor je hele lichaam, niet alleen je hoofd en je ogen. Je zintuigen draaien overuren en dat zal, opnieuw, gewenning vragen. 

Beeld uit Eve: Valkyrie
Beeld uit Eve: Valkyrie

Met VR-headset voelt het natuurlijker  

Tenslotte wil ik hier nog EVE: Valkyrie aanstippen, een space-combat game die voor zowel de Oculus Rift als de PlayStation VR beschikbaar is of gaat zijn. De game op zichzelf is best traditioneel. Space-combat games bestaan al jaren met in het verleden titels als X-Wing, Wing Commander en Freelancer en recent het veel uitgebreidere Elite: Dangerous. Dit is een volwaardige game met spectaculaire dogfights en een donker sciencefiction achtergrondverhaal. Wel maken de twee versies duidelijk hoe groot het verschil is tussen de twee headsets, grafisch gezien. Op de PlayStation VR zijn de texturen en de resolutie toch minder strak. Dat maakt EVE: Valkyrie overigens niet minder leuk op de PlayStation VR dan op een pc met Oculus, maar die laatste is grafisch wel echt een stuk hoogwaardiger. 

De grap is dat ik in het verleden altijd zeer snel gedesoriënteerd raakte tijdens heftige schietgevechten in de ruimte in dergelijke games. Met een VR-headset op voelt alles zoveel meer natuurlijk. Ik kan me nu richten op het lokaliseren en beschieten van mijn vijand terwijl ik mijn hoofd draai om de ruimte om me heen te scannen. Een game als EVE: Valkyrie geeft Virtual Reality bestaansrecht wat mij betreft. Als je tenminste van het genre houdt dan. En daar wringt ook gelijk de schoen.

Maar waar is de killer app?

Voor zowel de HTC Vive, de Oculus als de PSVR is er nog geen killer app. Er is op dit moment nog niet een baanbrekend, alles en iedereen overdonderende game, titel of applicatie waarom mensen nu massaal naar de winkels gaan rennen op een Virtual Reality headset aan te schaffen. En gezien de hoge prijzen van met name de HTC Vive en Oculus Rift heeft VR in de slag om de gunst van de massa nog wel even te gaan.

Auteur

Jan Meijroos (@janmeijroos) is een van de meest ervaren game-journalisten van Nederland. Hij schrijft onder meer voor Power Unlimited, Metro en Bright.nl.

Scale-ups: 3D Hubs
Laurens Lammers
door Laurens Lammers
leestijd: 9 min

In een nieuwe reeks belicht Bright Ideas Nederlandse internetbedrijven die in korte tijd veel geld ophaalden en succesvol aan de weg timmeren. Start-ups die stappen maken. Scale-ups dus. In deze eerste aflevering de grootste marktplaats voor het printen van 3D-objecten.

Het is alweer drie jaar geleden dat de dienst het licht zag. In april 2013 ging 3D Hubs officieel van start en bood een online marktplaats voor het vinden van een 3D-printer, letterlijk bij iemand om de hoek. Vragers en aanbieders zijn mensen uit dezelfde straat of stad en elke bestelling is binnen een dag op te halen. Voor elke transactie bepaalt 3D Hubs zelf de prijs, berekend op basis van het gewicht van de gebruikte hoeveelheid printmateriaal. Bovenop elke verkoopprijs zit verder een kleine commissie die is vastgesteld op 12,5 procent per transactie. Klanten hebben verder de 3D-printers voor het uitzoeken. Van veelgebruikte Ultimakers voor consumenten tot en met geavanceerde industriële printers voor bedrijven: ze zijn allemaal op het platform te vinden. De formule maakte van 3D Hubs in korte tijd de grootste marktplaats voor het printen van 3D-objecten. 

Een teller op de website van 3D Hubs houdt het aantal aangesloten 3D-printers exact bij. Een kleine dertigduizend 3D-printers zijn momenteel al aangemeld bij de dienst. De groei lijkt niet te stuiten. Volgens Bram de Zwart (33), samen met Brian Garret (31) oprichter van de dienst, komen er dagelijks 35 nieuwe aanmeldingen bij. "Alle aangemelde 3D-printers samen waren vorige maand goed voor in totaal 35.000 prints. Sinds de oprichting zijn er in totaal al 200.000 prints verwerkt in ons systeem", zegt De Zwart. "Twee jaar geleden lieten we berekenen dat we wereldwijd al aan één miljard mensen toegang bieden tot een 3D-printer binnen tien mijl van hun huis. Dat was nog geen jaar na onze oprichting. Mijn inschatting is dat dit nu al een paar miljard is. De aanwas is ook in de hele wereld te zien. Niet alleen in Nederland, maar ook ver daarbuiten."

In de buurt van Kickstarter en Etsy

De kneepjes van het vak leerden De Zwart en zijn compagnon bij het Amsterdamse Rockstart, de startup-machine van Oscar Kneppers. Het bleek een zeer goede leerschool voor de twee jonge ondernemers. In korte tijd leerde het duo een slim product in de markt te zetten. “Het devies van Rockstart was: lanceer in stapjes en bouw niet eerst een groot kasteel. Dus eerst klein in Nederland en pas later wereldwijd. Dat is precies wat we hebben gedaan”, zegt De Zwart. Investeerders bleken ook niet moeilijk te vinden. In anderhalf jaar tijd werd circa 4,5 miljoen dollar opgehaald bij het Britse investeringsfonds Balderton Capital, de Stichting Doen en investeerder Marcel Beemsterboer. Geld dat onder meer werd gebruikt om de stap naar het buitenland te maken en in hartje New York een tweede kantoor te openen in de directe nabijheid van andere grote online marktplaatsen, waaronder Kickstarter en Etsy.

Bram de Zwart
Bram de Zwart

Volgens De Zwart zit de toekomst van productie in lokale machines. “Daar geloof ik heilig in. De manier waarop producten nu in grote aantallen in China worden geproduceerd en vervolgens worden verscheept over de hele wereld, klopt gewoon niet. Er zit heel veel inefficiency in dat model. Veel te veel transport. Wij zien daarom meer toekomst in een netwerk van machines die zo dicht mogelijk bij de eindgebruiker produceren en pas nadat er een bestelling is geplaatst. Daardoor heb je geen overproductie meer en geen transport. En dat is precies wat we met 3D Hubs willen gaan versnellen”, zo stelt De Zwart. 

Perfecte combinatie

Bij 3D Systems, één van de grootste fabrikanten van 3D-printers, werkte De Zwart samen met Garret een jaar lang vrijwel elk vrij uur aan het uitwerken van hun 3D Hubs-idee. “Daar werden al veel nieuwe 3D-consumentenproducten gemaakt”, zegt hij. “We hadden collecties op het gebied van sieraden, verlichting en smartphonehoesjes. Brian was onze ontwerper. Hij ontwierp producten en websites. Zelf hield ik me als productmanager meer bezig met de businesskant. Het bleek een perfecte combinatie om samen een bedrijf op te zetten. We hebben toen allebei onze baan bij 3D Systems opgezegd. De eerste medewerker die we vervolgens in dienst namen, was een programmeur. In het eerste team van 3D Hubs zaten zo alle functies die we nodig hadden. Met drie man aan personeel.”

Om 3D Hubs van de grond te tillen, werd een sterk uitgeklede versie van de dienst gelanceerd. “De eerste reacties waren erg belangrijk voor ons. Wat vonden mensen van de dienst?” zegt De Zwart. “Veel dingen hebben we daarbij grotendeels telefonisch gedaan. Mensen hadden een 3D-print nodig en wij kenden vervolgens een aantal printereigenaren. Dan ging ik gewoon op de fiets printjes ophalen en afleveren. Zo simpel begonnen we dus.” De tweede stap was het bouwen van een marktplaats, te beginnen met de aanbodzijde, waarvoor heel veel eigenaren van 3D-printers op 3D Hubs werden aangesloten. “Daarvoor hebben we onder meer flyers in dozen gestopt waarin printerfabrikant Ultimaker zijn 3D-printers verkocht. Mensen pakten dan thuis de doos uit en vonden vervolgens onze flyer. Daarin stond dat ze geld konden gaan verdienen met hun apparaat door het aan te sluiten op 3D Hubs. Zo kregen we veel aansluitingen binnen. Ook op andere manieren zijn we zo de aanbodzijde steeds verder gaan uitbreiden.”

Vijf miljard 

Bang dat 3D Hubs ooit last zal krijgen van enorme concurrentie is De Zwart verder niet. Volgens hem zit er nog altijd heel veel volume in de markt. "De totale omzet van de 3D-printmarkt is wereldwijd nu ongeveer vijf miljard dollar groot. Onze omzet is nog maar een fractie daarvan. Ons doel is daarom nog steeds hetzelfde: we willen zoveel mogelijk mensen overal ter wereld toegang bieden tot alle 3D-printtechnologieën en printmaterialen die er bestaan. Verder willen we dat aanbieders van hun opdrachten via 3D Hubs kunnen gaan leven. Dat er dus kleine ondernemers ontstaan, vergelijkbaar met verhuurders van Airbnb of taxichauffeurs bij Uber. Zover is het alleen nog lang niet. Al is er wel een Amerikaan die 100.000 dollar per jaar verdient dankzij onze marktplaats." 

Volgens De Zwart levert de dienst ook al veel gegevens op over gebruikers. Data hiervoor worden dagelijks verzameld. De Zwart: "Van zowel leveranciers als klanten weten we al vrij veel, zoals hoeveel er door aanbieders wordt verdiend, welke machines er zijn aangemeld, in welke kleuren en materialen er wordt geprint, hoe tevreden klanten zijn en hoe actief deze klanten zijn in de community van 3D Hubs. Al die data houden we bij om ons algoritme steeds slimmer te maken. Over aanbieders houden we daarnaast ook een score bij via metingen van vijftien verschillende aspecten van een aanbieder. Het algoritme kijkt daarnaast ook naar de afstand tussen klant en leverancier. Zo zal het algoritme ervoor zorgen dat als je als klant ontevreden bent, je altijd een andere, betere leverancier kunt vinden bij jou om de hoek."

Fairphone

Tot de belangrijkste klanten van 3D Hubs behoren volgens De Zwart vooral professionals, waaronder veel ontwerpers, engineers en architecten. Die gebruiken 3D Hubs bijvoorbeeld voor het maken van een prototype van een eigen ontwerp. "Wereldwijd zijn dat er circa twintig miljoen. Dat zijn mensen die gewend zijn om te werken met CAD-programma's en ontwerpen in 3D te maken. We hebben echter ook veel klanten die nog nooit een 3D-bestand van iets hebben gemaakt. Voor hen is het daardoor lastig om een model in 3D naar een printereigenaar te uploaden. Als je geen programma beheerst kun je echter ook naar Thingiverse. Daar staan ongeveer een miljoen printbare artikelen in 3D die allemaal gratis te gebruiken zijn. Met Thingiverse werken we nu ook samen. Als je nu naar die site gaat, vind je hier een honderdtal ontwerpen met een printknop van 3D Hubs ernaast." 

Thingiverse
Thingiverse

Aan partners heeft de dienst verder geen gebrek. Een daarvan is ook Fairphone, producent van 's werelds eerste modulaire smartphone. Volgens De Zwart werden er voor Fairphone vorig jaar tienduizend accessoires geproduceerd, verspreid over driehonderd locaties. "Als een klant in Berlijn woonde, produceerden we ook in Berlijn. Hetzelfde deden we voor een klant in Istanbul. Dat was echt nieuw en nooit eerder vertoond, dat producten zo gedistribueerd werden gemaakt." In maart werd bovendien Uber als partner binnengehaald. Zo kunnen Newyorkse klanten van 3D Hubs tegenwoordig gebruikmaken van de zogenaamde rush service van Uber. "Dat betekent dat je 3D-print binnen een uur nadat deze is gemaakt door een taxichauffeur van Uber bij jou wordt thuisbezorgd", aldus De Zwart.

Tien opdrachten

De Tilburger Kees de Ligt (54) vergaarde met zijn Ultimaker 1 tot nog toe tien opdrachten via 3D Hubs. Bovenin zijn werkkamer toont hij zijn printer, volgens De Ligt 'één van de eerste echt serieuze 3D-printers'. "Het is een simpele draadjesprinter die opengewerkt is en daardoor makkelijk te onderhouden is", zegt De Ligt, die als autodidact veel over 3D-printen leerde op de site van Ultimaker. "Op internet kun je voor het onderwerp op veel plaatsen terecht. Je kunt honderden communities over 3D-printen vinden en via Facebook een heleboel blogs over het onderwerp. Zo heb ik in een half jaar tijd allerlei dingen leren maken. Van lampenkapjes en kleine beeldjes tot verschillende siervoorwerpen. Voor mijn modelbaan heb ik zelfs mijn eigen huis in het klein geprint en op de baan gezet. Leuk toch?" 

Kees de Ligt kreeg 10 opdrachten via 3D Hubs.
Kees de Ligt kreeg 10 opdrachten via 3D Hubs.

Het opzetten van een eigen hub op 3D Hubs werkte volgens De Ligt vrij eenvoudig. Al na een paar klikken was de printer aan het netwerk toegevoegd. Door het beperkte aantal opdrachten via het platform ging De Ligt echter niet veel meer printen dan hij al deed. "Veel mensen zijn nog bezig met het ontdekken van 3D Hubs", zegt De Ligt. "Ze willen bijvoorbeeld weten wat de mogelijkheden zijn van mijn Ultimaker en wat de printkosten zijn. Soms levert dat dan ook een bestelling op." Eén van de eerste klussen die De Ligt kreeg, was het printen van een 3D-model van het logo van Ultimaker. Het logo was binnen een half uur geprint en kostte de klant 7,30 euro.

Voor een andere klant printte De Ligt een aantal stukken van een zelf bedacht bordspel. "Het was een soort Warhammer-achtig iets, zeg maar een serieus grotemensenspel. Die klant had zelf een aantal attributen van het spel gemaakt en wilde deze laten printen in 3D. De opdracht leverde me dertien euro op, waarvan 1,95 euro als commissie naar 3D Hubs ging."

Meer printers aanbieden

Het meeste geld verdiende De Ligt tot nog toe met het printen van kerstversiering. Een doos vol 3D-geprinte versiering leverde hem vijftig euro op. Om meer klussen te vergaren, heeft De Ligt verder wel wat ideeën. "Ik zou wellicht meer printers kunnen gaan aanbieden, zodat mensen meer keuze hebben. Bijvoorbeeld twee goedkope printers en een duurdere printer. Dan kun je voor de duurdere printer ook meer opstartkosten in rekening brengen. Die kosten bedragen nu zes euro per opdracht. Elke bestelling kost dus minimaal zes euro. Of ik nu een kwartier bezig ben met printen of vijf uur."

Volgens De Ligt zou productietijd ook een vast onderdeel moeten zijn van de verkoopprijs. "Een probleem met 3D Hubs is dat de prijs nu voor mij wordt bepaald op basis van het gewicht. Dat vind ik persoonlijk als 3D-drukker nogal belachelijk", zegt hij. "Niet elke opdracht is in korte tijd uit te voeren. Soms krijg ik een klus die zoveel tijd vergt, dat ik dit werk niet kan doen voor de prijs van 3D Hubs. Ik ontvang nu 71 cent per geprinte kubieke centimeter, ongeacht de hoeveelheid werk. In de praktijk kun je twee totaal verschillende 3D-modellen maken met dezelfde hoeveelheid printmateriaal. Bij het ene model ben je echter twee uur bezig met printen, bij het andere model tien uur. Bijvoorbeeld omdat je voor het laatste model veel details moet maken en voorzichter moet zijn met printen. In dat laatste geval bedank ik 3D Hubs voor de klant. Het printwerk regel ik dan beter buiten 3D Hubs om. Ik ga dan liever met die man of vrouw thuis aan tafel zitten om samen de prijs te bespreken."

Materialen die bij 3D-printen worden gebruikt.
Materialen die bij 3D-printen worden gebruikt.

Auto printen

Volgens De Zwart is al veel via 3D Hubs mogelijk. Het incalculeren van productietijd in de eindprijs is nu alleen nog lastig. "De vraag is: hoe zouden wij dat moeten doen? Printers zijn niet direct verbonden met 3D Hubs", zegt hij. "Dus kunnen we ook niets zien wat productietijd betreft. Een printereigenaar die een 3D-bestand krijgt, downloadt deze op onze website en zet deze vervolgens met de USB-stick op zijn printer. In de toekomst is het echter niet onmogelijk dat leveranciers ook per uur printtijd kunnen gaan afrekenen. Maar dat is nu dus nog te ingewikkeld."

In de toekomst wil De Zwart sowieso nog veel meer dingen mogelijk gaan maken. Klanten zullen een auto of motor kunnen printen in 3D. "Er is ook al een bedrijf dat dit doet, Local Motors geheten. Het is hen gelukt om binnen 44 uur een volledig werkende auto te creëren. Het frame van de auto, de Strati genaamd, is daarbij volledig 3D-geprint. Over een paar jaar zul je ook bij 3D Hubs de carrosserie van je nieuwe auto kunnen laten printen. Dat wordt absoluut mogelijk."

De Zwarts grootste ambitie is dat 3D Hubs uiteindelijk net zo'n groot merk wordt als Uber of Airbnb, twee van de allergrootste marktplaatsen ter wereld. "Als je ziet hoe groot ons netwerk is en hoe hoog onze productiecapaciteit, dan bevinden we ons nu al in een bijzondere positie."

Auteur

Laurens Lammers is freelance journalist en schrijft veel over internettechnologie, internetcultuur en beginnende internetbedrijven.

Tech-revolutie als grote gelijkmaker?
Maarten Reijnders
door Maarten Reijnders
leestijd: 8 min

Brengt de tech-revolutie voorspoed voor iedereen? Of leidt innovatie juist tot grotere ongelijkheid? En als dat zo is: wat valt daar dan tegen te doen?

"De internetwinkel van V&D moet het grootste warenhuis van de keten worden", verklaarde V&D-topman Mark McKeon in 2009. "Dit is de grootste verandering in de manier van winkelen die ik in mijn leven zal meemaken." De topman hoopte dat V&D via internet de wegblijvende klanten weer voor zich kon winnen.

Het bleek ijdele hoop. Op de laatste dag van 2015 werd de winkelketen na een lange lijdensweg failliet verklaard. Ruim tienduizend mensen, die vaak tientallen jaren bij de warenhuisketen hadden gewerkt, stonden van de ene op de andere dag op straat.

En de werknemers van V&D zijn niet de enigen die te lijden hebben onder de consument die de winkelstraat heeft verruild voor internet. De lijst van winkelketens die kopje onder gingen of in zwaar weer verkeren is eindeloos: Miss Etam, Dixons, MyCom, Perry Sport, Aktiesport, Scapino, Dolcis, Manfield, Invito... Reiswinkels, platenzaken en videotheken: ze bestaan nauwelijks meer.

Kodak

De creatieve destructie van de tech-revolutie vernietigt behalve oude bedrijfsmodellen ook baanzekerheid. De middenklasse staat in de hele westerse wereld onder druk. 

Bij Kodak, dat in 1880 werd opgericht, werkten op het hoogtepunt meer dan 145.000 mensen die een fatsoenlijke boterham konden verdienen bij de fotogigant. In 2010 waren er vijftien mensen nodig om Instagram op te richten. Zij verkochten de tent in 2012 voor een miljard dollar aan Facebook. In datzelfde jaar moest Kodak uitstel van betaling uitvragen. 

Heel Facebook was eind 2015 goed voor 12.691 fulltime banen. Dat zijn mensen die in de meeste gevallen een bijzonder goed belegde boterham overhouden aan hun dienstverband bij het sociale netwerk. Zelfs stagiairs harken bij Facebook rustig vijfduizend dollar binnen. Per maand ja. 

Kantoorbanen overbodig

De tech-revolutie maakt grote inkomens- en welvaartsverschillen mogelijk. Maar een heel klein groepje wordt extreem rijk omdat zij op het juiste moment de juiste dotcom hebben opgericht. 

Daar tegenover staat de postbode die dankzij e-mail een flexwerker is geworden met een lager salaris dan voorheen. De winkelbediende die wordt vervangen door een medewerker die in een grote hal bestellingen voor Amazon.com bij elkaar zoekt. De taxichauffeur die concurrentie heeft gekregen van Uber waar chauffeurs tegen lagere tarieven werken.

En volgens sommigen is dit allemaal nog maar het begin. Nieuwe technologische ontwikkelingen, zoals de opkomst van robots en kunstmatige intelligentie, zullen ook tal van kantoorbanen overbodig gaan maken. Het World Economic Forum voorspelt dat er tot en met 2020 zeker vijf miljoen banen verdwijnen. De klappen zullen vooral vallen bij administratieve- en sales-functies.

Volgens een rapport (PDF) van het Witte Huis zal 83 procent van de banen waarmee werknemers nu minder 20 dollar per uur verdienen, verdwijnen. Wie tussen de 20 en 40 dollar verdient, loopt ook nog een flink risico: 31 procent van die banen zal worden weggeautomatiseerd. Pas boven de 40 dollar per uur ben je veilig. Dan is de kans nog maar 4 procent dat een machine je werk op een kwade dag zal overnemen.

Mensen met hoge salarissen en grote vermogens profiteren van de tech-revolutie. Zij hoeven zich nauwelijks zorgen te maken over baanverlies en kunnen opeens nieuwe bronnen van inkomen aanboren. Denk aan Airbnb. De populairste appartementen op de huizendeelsite bevinden zich immers niet in probleemwijken waar mensen met lage inkomens wonen, maar in de grachtengordel of op Manhatten: waar mensen resideren die het toch al goed hadden.

Gratis of erg goedkoop

Zo te bezien is er voor de meeste mensen weinig reden om enthousiast te worden over de tech-revolutie. Maar er is ook een andere kant van het verhaal. Want al die innovatie zorgt er niet louter voor dat de rijken rijker en de armen armer worden. De technologische revolutie is tegelijkertijd een grote gelijkmaker.  Iedereen met een internetaansluiting heeft nu toegang tot meer informatie dan alle generaties voor ons. Een Afrikaan met een smartphone heeft nu veel meer kennis tot zijn beschikking dan een hoogleraar aan een prestigieuze universiteit in de jaren tachtig.

Veel producten en diensten die ooit schaars waren zijn dat al lang niet meer. Tal van zaken zijn gratis of extreem goedkoop geworden: brieven versturen of faxen (e-mail), telefoneren met het buitenland (Skype), cd's (Spotify), films (Netflix, Bittorrent), encyclopedieën (Wikipedia).

Astronauten op de maan

Deze vooruitgang is niet altijd even makkelijk in geld uit te drukken. Als we allemaal Wikipedia gebruiken, pakt dat mogelijk negatief uit voor het bruto nationaal product (we kopen immers geen encyclopedieën meer), maar je kunt moeilijk met droge ogen beweren dat de huidige situatie geen verbetering is.

Klassieke methodes om welvaart te meten, schieten sowieso nogal eens tekort om technologische ontwikkelingen goed te meten. Want hoe vergelijk je een computer uit 2000 met een computer van nu? Is dat twee keer hetzelfde apparaat? Of is er toch iets veranderd omdat hij nu veel sneller en beter is? 

We lopen inmiddels allemaal met een smartphone in onze broekzak die eindeloos veel krachtiger is dan de computers waarmee de eerste astronauten op de maan werden gezet. Of kijk naar deze advertentie uit 1991 van elektronicaketen RadioShack. Elk apparaat dat daarin te koop wordt aangeboden (de radio, de rekenmachine, de camcorder, het antwoordapparaat, noem maar op), zit inmiddels standaard in je iPhone. Of in een nog veel goedkopere smartphone die iedereen zich kan veroorloven. De toegang tot technologie en kennis is gedemocratiseerd.

Advertentie voor elektronica in 1991: alles zit nu in je goedkope smartphone
Advertentie voor elektronica in 1991: alles zit nu in je goedkope smartphone

Straks doen computers al het werk alleen

Allemaal mooi en aardig, maar wie zonder werk thuis zit, schiet daar natuurlijk weinig mee op. Leuk hoor, dat je zoveel met je smartphone kunt, maar een alternatief voor een baan – en het salaris en de zingeving die daarmee samenhangen – is zo'n apparaat natuurlijk niet. Wat nu als de robots straks onze banen komen afpakken en we massaal komen thuis te zitten?

De vraag is of het inderdaad zo'n vaart zal lopen. De angst dat nieuwe technologie tot massale werkloosheid zal leiden, is van alle tijden. Begin 19e eeuw waren er in Engeland bijvoorbeeld al de luddieten die moderne machines in fabrieken vernielden omdat ze die zagen als een bedreiging voor ambachtslieden. En in de jaren tachtig van de vorige eeuw zong Harrie Jekkers van Klein Orkest in het nummer Koos Werkeloos: "Je hoort vaak zeggen: waar moet dat heen? Straks doen computers al het werk alleen." 

Toen dat nummer verscheen, in 1983, was de werkloosheid in Nederland op een naoorlogs hoogtepunt: er waren destijds twee keer zoveel werklozen als nu, terwijl de bevolking sindsdien alleen maar is toegenomen. En zo gaat het vaker. Nieuwe technologie kan leiden tot (tijdelijke) werkloosheid, maar daarvoor komen tot nu toe altijd weer nieuwe banen in de plaats.

Denk nog even terug aan Kodak. De opkomst van digitale fotografie heeft een bloedbad aangericht bij dat bedrijf. Maar het aantal werknemers die betrokken zijn bij de productie van camera's (in smartphones) bedraagt wereldwijd inmiddels een veelvoud van het aantal werknemers in de foto-industrie in vorige decennia.

Op een houtje bijten

Blijft de ongelijkheid over. Die is in de westerse landen de afgelopen decennia ontegenzeggelijk toegenomen, zoals de Franse econoom Thomas Piketty in zijn indrukwekkende studie heeft aangetoond. 

En ja, de tech-revolutie levert ook een bijdrage aan de groeiende economische ongelijkheid. Wie een briljant plan heeft voor een startup of gewoon veel geluk heeft, kan in een paar jaar meer verdienen dan je in een mensenleven kunt opmaken. Net zoals dat het geval was tijdens de industriële revolutie toen fabrieksdirecteuren en oliebaronnen onwaarschijnlijk rijk werden terwijl veel arbeiders op een houtje moesten bijten. 

Daar werd destijds een eind aan gemaakt door overheden die monopolies in stukjes hakten en wetgeving aannamen om werknemers beter te beschermen. Beleid dat werkte: voorspoed voor werknemers bleek decennialang prima samen te kunnen gaan met grote technologische ontwikkelingen.

Fiscale trapezewerkers

Wie zich zorgen maakt over de groeiende ongelijkheid, moet dan ook niet alleen met de beschuldigende vinger naar Silicon Valley wijzen. De recent toegenomen inkomens- en welvaartsverschillen zijn in de eerste plaats het gevolg van overheidsbeleid. In de slipstream van Margaret Thatcher en Ronald Reagan die eind jaren zeventig en begin jaren tachtig aan de macht kwamen, hebben politici massaal het vertrouwen verloren in het vermogen van de overheid om de economie bij te sturen.

Het wordt tijd dat politici dat vertrouwen weer terug krijgen. We hebben namelijk weer veel behoefte aan een overheid die bedrijven aanspreekt als zij misbruik maken van hun nieuw verworven macht. Denk aan partijen als Amazon.com en Bol.com, die eerst hun concurrenten in de winkelstraat hebben weggeconcurreerd en nu als echte monopolisten hun leveranciers het mes op de keel zetten.

We hebben een overheid nodig die zich ontfermt over de 'verliezers' van de tech-revolutie. Want de wereld wordt er een stuk complexer op door alle innovaties en door financiële en andersoortige beperkingen kan niet iedereen daarin meegaan. Dan past het dus niet om te bezuinigen op de studiefinanciering of sociale werkplaatsen.

Kost dat te veel? Dan kan de overheid misschien ietsje meer vragen van degenen die zo hebben geprofiteerd van de tech-revolutie. Nee, dat heeft niets met afgunst of jaloezie te maken. Wie een briljant plan heeft voor een startup (Sergey Brin en Larry Page) of gewoon heel veel geluk heeft (Mark Zuckerberg) kan nu in een paar jaar meer verdienen dan je in een mensenleven kunt opmaken en dat hoeft ook niet te veranderen. Maar overheden zouden wel moeten voorkomen dat grootverdieners hun vermogens via Panama wegsluizen. Of dat multinationals zoals Apple en Google dankzij de fiscale trapezewerkers aan de Amsterdamse Zuidas nauwelijks belasting hoeven te betalen.

Auteur

Maarten Reijnders (@rohy) was in 1996 mede-oprichter van e-zine SmallZine. Toen het eind 2004 stopte, was SmallZine met ruim dertigduizend abonnees één van de grootste Nederlandstalige e-zines. Van 2000 tot 2006 was Reijnders redacteur bij Webwereld. Nu is hij freelance journalist voor onder meer Bright en Wordt Vervolgd.

Streaming stress
Floris Poort
door Floris Poort
leestijd: 5 min.

Spotify, Netflix, Google Play Music, Apple Music, YouTube Red, Videoland. Het regent streamingdiensten. Daar zijn de diensten noch de gebruiker bij gebaat.

Spotify en Netflix hebben met grofweg dezelfde insteek het luisteren naar muziek en het kijken van films en series compleet veranderd. Het lijkt me niet overdreven om te stellen dat beide diensten er voor hebben gezorgd dat aanzienlijk minder mensen hun heil in piraterij zoeken.

Succes doet navolgen en zo groeide het aantal muziekstreamingdiensten de afgelopen jaren. Google Play Music, Apple Music, Tidal, Amazon Prime Music én Video, Deezer, Napster, Youtube Red, SoundCloud Go; ze doen allemaal grofweg hetzelfde, voor ongeveer hetzelfde bedrag per maand en vrijwel hetzelfde aanbod.

Allemaal een beetje exclusief

Tot zover niet echt een probleem, behalve bij dat vrijwel identieke aanbod. Want om gebruikers te lokken, zijn de diensten begonnen met het exclusief aanbieden van bepaalde songs, albums en zelfs artiesten.

Zo moet je voor de nieuwste albums van onder meer Taylor Swift en Dr. Dre bij Apple Music zijn, terwijl het nieuwste album van Kanye West de eerste anderhalve maand alleen via Tidal te beluisteren was. Heb je toevallig zin om muziek van alledrie die artiesten te streamen, moet je twee abonnementen afsluiten, met verder vrijwel hetzelfde muziekaanbod.

De oplossing lijkt voor veel gebruikers voor de hand liggend: illegaal downloaden. Zo erg is dat toch niet, een albumpje gratis binnenhalen? Je betaalt immers al een tientje per maand om muziek te luisteren, je bent dus van goede wil. Moeten die artiesten maar meewerken, toch?

Nou, niet zolang artiesten betaald worden per keer dat hun nummers worden gestreamd. Dan is elke gebruiker die niet voor een tweede abonnement maar voor The Pirate Bay kiest een regelrecht verlies, en zo mogelijk nog erger dan voordat mensen massaal bereid waren online voor muziek te betalen.

Pech gehad

Met streaming videodiensten is het nog erger gesteld. Zin om straks de nieuwe show van het voormalige Top Gear-trio te bekijken? Gaat niet, want die zitten bij Amazon en die biedt zijn videodienst Prime Video in Nederland niet aan. Prime Video is namelijk onderdeel van en een lokkertje voor Amazon Prime, een abonnementsdienst van Amazon waar ook muziek en snellere bezorging van pakketjes onder valt.

Gelezen over de verfilming van Stephen King-bestseller 11/22/63? Pech, want de serie is gemaakt door Hulu en die streamingdienst is er in Nederland nog niet. Ondertussen heeft de BBC in de VS alvast het hele aanbod van Doctor Who van Netflix verwijderd in aanloop naar een eigen betaalde streamingdienst.

En over dat Amerikaanse aanbod gesproken. Netflix heeft onlangs de jacht geopend op gebruikers die VPN of DNS gebruiken om de regioblokkade te omzeilen om zo het veel grotere Amerikaanse aanbod van de dienst te bekijken. Vaak kosten dergelijke diensten nog geld ook; de populairste regioblock-omzeilers kosten zo’n 5 euro per maand. Dat hebben veel gebruikers dus tijdenlang betaald, alles voor een groter aanbod. De wil om meer te betalen voor een groter aanbod is er dus, maar niet verdeeld over verschillende diensten.

Ultra HD: ultra-versplinterd

Nog weerbarstiger wordt het met diensten die 4K aanbieden. De opvolger van full hd wordt steeds interessanter nu de prijzen van 4K-tv’s onder de 1000 euro duiken. Maar om in volle glorie van zo’n scherm te kunnen genieten, moet je bij weer een andere streamingdienst aankloppen.

Althans, Netflix biedt 4K aan, maar hoofdzakelijk van zijn eigen producties en alleen aan klanten die een abonnement van 12 euro per maand hebben. Sony startte op zijn beurt een eigen streamingdienst op, Ultra. De dienst werkt voorlopig alleen op 4K-tv’s van Sony, en alleen met het aanbod van Sony. De films zijn niet te huur, maar alleen te koop voor 30 (!) dollar per stuk. Toch bezit de kijker de films voor dat bedrag niet, want 4K-films zijn te groot om op een tv te bewaren.

Dan is er nog UltraFlix, dat in tegenstelling tot wat de naam doet vermoeden geen films voor een vast bedrag per maand streamt, maar de 4K-films verhuurt voor tussen de 1 en 10 dollar per stuk. Via M-Go, dat alleen werkt met 4K-tv’s van Samsung, kunnen kijkers ultra hd-films voor rond de 7 dollar per stuk huren, of kopen voor 20 tot 25 dollar. Het aanbod bij al die diensten is verre van compleet, waardoor je niet alleen meer geld kwijt bent maar ook in het geval van 4K weer bij behoorlijk wat diensen moet aankloppen om die film te vinden waar je naar zoekt.

Exclusief gebruikers

Bij alle bovengenoemde voorbeelden lijkt de illegale uitweg steeds weer aantrekkelijk, en da’s een probleem. Want hoe meer streaming video- en muziekdiensten versplinteren, des te aantrekkelijker het illegale aanbod wordt. De illegale kant van de markt heeft immers niet stil gezeten, waardoor het juist makkelijker dan moeilijker wordt om illegaal films te kijken. Popcorn Time voorop, waarbij de kijkervaring praktisch hetzelfde is als bij Netflix, maar het aanbod eindeloos.

En dat terwijl vooral de muziekdiensten de heilige graal al lang gevonden hadden: zo’n beetje alle muziek die er is, onbeperkt, voor een vast bedrag per maand. Als het ingewikkelder is en langer duurt dan het downloaden van een torrent, heb je eigenlijk al verloren. Zo betekent een exclusief aanbod steeds vaker exclusief betalende gebruikers.

Auteur

Floris Poort (@florispoort) begon twee jaar geleden als stagiair bij Bright. Hij bleef hangen en is inmiddels redacteur. Blogt vrijwel dagelijks op Bright.nl en bij Nu.nl. Houdt van alles met een batterij erin of stekker eraan.

Waar je naar kijkt, verraadt alles
Stefan van der Stigchel
door Stefan van der Stigchel
leestijd: 19 min

Opvallen, kijken en zoeken in een wereld vol afleiding. Daar gaat het boek 'Zo werkt aandacht' van Stefan van der Stigchel over. Een voorpublicatie, over de inzichten van eye tracking.

Reclameborden, websitebanners, wegwijzers, sponsorshirts, etalages, Facebook-meldingen en verkeerslichten: onze ogen worden elke dag gebombardeerd met visuele informatie. Maar wat bepaalt wat ons opvalt en wat niet? In Zo werkt aandacht vertelt Stefan van der Stigchel hoe we informatie verwerken, waarom onze ogen meer zien dan we verwerken en wat voor gevolgen dit heeft voor ons dagelijks leven. Hij beschrijft de verschillende technieken waarmee je aandacht kunt sturen en hoe aandachtsarchitecten die inzetten in ons voor- en nadeel. Aandacht bepaalt immers wat je wel en niet van de wereld om je heen meekrijgt. We publiceren een hoofdstuk uit dit boek exclusief in Bright Ideas. Zo werkt aandacht verschijnt in mei 2016 bij Maven Publishing.

Oogbewegingen

We maken per dag duizenden oogbewegingen om het scherpste gedeelte van ons netvlies te richten op een gedeelte van de visuele buitenwereld. Zes spieren zorgen ervoor dat dit met een waanzinnige snelheid kan gebeuren. Bewegingen van het oog vallen onder de snelste bewegingen die een mens kan maken. Omdat visuele informatie ineens relevant kan worden, is de hoge snelheid ook cruciaal. Je wilt zo snel mogelijk weten of die bewegende vlek aan de kant van de weg een overstekend kind is of een wapperende vlag. De snelheid is ook nodig omdat we tijdens een oogbeweging geen visuele informatie kunnen verwerken.

De grootte van de oogbeweging en de tijd waarin het oog stilstaat, is afhankelijk van de taak die iemand aan het uit voeren is. Tijdens het lezen maken we vaak kleine oogbewegingen (ongeveer acht à negen letters groot), terwijl we tijdens het bekijken van een plaatje regelmatig oogbewegingen maken die wel twee keer zo groot zijn. Een ingewikkelde zoektaak zorgt er bijvoorbeeld voor dat het oog lang stilstaat, bijvoorbeeld omdat het tijd kost om te achterhalen welke biobak van jou is tussen alle biobakken aan de rand van een straat. In deze moeilijke situaties kan het zelfs voorkomen dat je te kort hebt gekeken, omdat na een aantal pogingen blijkt dat je misschien wel je ogen gericht hebt  op jouw biobak, maar deze niet als zodanig hebt geïdentificeerd.

Reflexen

Hoewel we minimaal elke 3 seconden een oogbeweging maken, zal niemand aan het einde van de dag klagen dat hij of zij moe is van het maken van al die oogbewegingen. De uitvoering gaat ongemerkt en zonder enige moeite. Hoewel we een zekere mate van controle hebben over waar onze ogen naartoe gaan, zijn een groot gedeelte van de oogbewegingen die we uitvoeren reflexen. Dit kun je ook terugzien in de reactietijd van deze oogbewegingen. In sommige gevallen duurt het minder dan 100 milliseconden voordat onze ogen vertrekken in de richting van een lichtflits. In deze tijd kun je nooit een weloverwogen keuze hebben gemaakt op basis van je doelen of je intenties. Reken maar uit: vanaf het moment dat het licht van de lichtflits het netvlies bereikt, duurt het ongeveer 50 milliseconden voordat die informatie via de oogzenuw in het visuele systeem terechtkomt. Reken daarbij zeker 30 milliseconden voor het daadwerkelijk aansturen van de spieren en je houdt een beslissingstijd over van ongeveer 20 milliseconden. Een dergelijke oogbeweging is dus een oncontroleerbare reflex, die wordt uitgevoerd door de primitieve gebieden in onze hersenschors. Hersengebieden die verantwoordelijk zijn voor meer complexe vaardigheden, zoals het bepalen van je doelen, zijn veel te traag om dit proces te kunnen beïnvloeden.

Hoewel we twee ogen hebben, kunnen we op een bepaald moment slechts één plek in de ruimte fixeren. Dit veroorzaakt niet alleen de in het voorwoord genoemde problemen bij het bepalen van buitenspel, maar kan bijvoorbeeld ook tot problemen leiden in een romantische situatie. Toen ik voor het eerst een meisje diep in de ogen wilde kijken, kwam ik er al snel achter dat dit helemaal niet kan. Je kunt nooit in beide ogen tegelijk kijken en zult altijd één oog moeten uitkiezen om naar te kijken. Om beide ogen te bekijken, zul je korte oogsprongen moeten maken tussen de twee ogen. Helaas hebben de ogen niet genoeg scherpte in de hoeken om te fixeren op een plek tussen de ogen en toch nog scherp beide ogen te kunnen waarnemen. ‘Ik voel vlinders in mijn buik als ik in één van je ogen kijk’ klinkt niet zo romantisch maar is wel wetenschappelijk accuraat.

Het continue bewegen van het oog levert het visuele systeem allerlei interessante problemen op. Als we namelijk het beeld zouden ervaren dat op ons netvlies valt, zouden we schokkerige en wazige beelden zien, veroorzaakt door de bewegingen die de ogen maken. Elke oogbeweging zorgt er namelijk voor dat een ander gedeelte van de visuele wereld op het netvlies valt. Toch ervaren we onze visuele wereld niet als een opeenvolging van continu verspringende beelden, maar is die voor ons constant en vloeiend. We zijn niet gedesoriënteerd na het uitvoeren van een oogbeweging.

Er is een onderscheid tussen een retinale representatie (het beeld dat op het netvlies valt) en een spatiotopische representatie (waar een object zich ten opzichte van je lichaam bevindt). Kijk maar naar onderstaand voorbeeld. In het linkerplaatje is de vork in de buurt van de rechterhand van de persoon. Op dat moment kijkt hij naar een plek links van de vork. De vork wordt dan in het rechter visuele veld aangeboden. Wanneer de persoon vervolgens een oogbeweging maakt naar een andere plek in de ruimte, verandert het beeld dat op het netvlies valt. Toch ervaart de persoon een stabiel wereldbeeld. Als er bijvoorbeeld een oogbeweging naar rechts wordt gemaakt, zoals in het rechterplaatje, valt het beeld van de vork nu ineens in het linker visuele veld. De persoon weet dat het hier om dezelfde vork gaat, maar dit spreekt niet vanzelf. Hoewel de (spatiotopische) plek van de vork in de wereld niet is veranderd door de oogbeweging, is de retinale presentatie (waar de vork op het netvlies valt) namelijk wel veranderd.

We grijpen in de meeste gevallen niet mis na een oogbeweging. Na elke oogbeweging updaten we de visuele representaties van objecten zodat we na een nieuwe oogbeweging de vork van voor de oogbeweging nog steeds als hetzelfde object beschouwen. Hiervoor heeft het visuele systeem toegang nodig tot de grootte van de oogbeweging. Bij een oogbeweging van een bepaalde grootte moet er een update van dezelfde grootte worden uitgevoerd. Er zijn verschillende studies die hebben aangetoond dat er in het apenbrein inderdaad een update plaatsvindt kort voor de oogbeweging, ter grootte van deze oogbeweging. In deze breingebieden bevindt zich dus een soort wereldkaart die ervoor zorgt dat we weten waar objecten ten opzichte van onszelf zijn in de wereld, ongeacht naar welke plek we kijken.

Nu is het niet zo dat we de representatie van alle objecten updaten na een oogbeweging. Het zou veel te veel energie en tijd kosten om al die ingewikkelde berekeningen uit te voeren. We doen dit alleen voor de belangrijkste objecten; dit zijn er maximaal drie à vier. Dit heeft veel te maken met het idee dat we de visuele wereld als een extern geheugen gebruiken. Omdat we per tijdsmoment maar een paar objecten representeren in onze binnenwereld, hoeven alleen deze objecten meegenomen te worden bij een oogbeweging.

We kunnen dus bijvoorbeeld nooit van alle acht messen op een tafel weten waar ze liggen wanneer we met onze ogen bewegen. Eenzelfde proces van updating vindt ook plaats voor geheugensignalen. Om te weten waar je al gezocht hebt, zul je deze plekken moeten onthouden. Doe je dit niet, dan zul je eerder bezochte locaties opnieuw bezoeken. We hebben eerder gezien dat we een soort negatieve stempel drukken op een plek waar we al gezocht hebben. Deze stempels zijn niet zichtbaar, maar zijn gerepresenteerd in onze binnenwereld. Bij elke oogbeweging worden de eerder bezochte locaties op een andere plek op het netvlies geprojecteerd. Om te weten waar je al gezocht hebt, zul je deze negatieve stempels dus ook moeten updaten. Ook hier zit een limiet aan. We kunnen eigenlijk maar van een bepaald aantal plekken onthouden of we ze al bezocht hebben. Een oplossing voor dit probleem is om structuur aan te brengen in je zoekproces. Als je weet dat je van linksboven naar rechtsonder door je platenkast werkt, hoef je alleen deze strategie te onthouden. Daarom is willekeurig zoeken ook zo inefficiënt: je kunt immers nooit alle individuele locaties onthouden waar je al gezocht hebt.

Eén beweging per keer

Een andere limiet van het oogbewegingssysteem is het aantal oogbewegingen dat per keer kan worden uitgevoerd, namelijk één. Dit betekent dat er een continu beslissingsproces bezig is om te bepalen waar de volgende oogbeweging naartoe zal worden uitgevoerd. Dit proces lijkt erg op de strijd die we eerder hebben gezien in het sturen van de aandacht, namelijk een strijd tussen de buitenwereld en de binnenwereld. Visuele informatie in de buitenwereld kan ons dwingen om een oogbeweging op basis van deze informatie te maken. Als er straks een lichtflits te zien is in je ooghoeken, zul je daar automatisch een oogbeweging naartoe maken. 

Toch zijn er veel situaties waarin het ons lukt om deze automatische oogbeweging te onderdrukken. Het simpelste experiment die gebruikt wordt om dit te onderzoeken, is de antisaccade taak. Bij dit experiment kijken proefpersonen naar een fixatiepunt in het midden van een computerscherm. Verder is het scherm helemaal leeg. Na een kort interval verschijnt er een object (bijvoorbeeld een bolletje) aan de rechter- of linkerkant van het fixatiepunt. Er zijn bij dit experiment twee mogelijke taken en de kleur van het fixatiepunt vertelt de proefpersoon welke taak uitgevoerd moet worden. Bij een groen fixatiepunt is het de taak van de proefpersoon om zo snel mogelijk een oogbeweging in de richting van het bolletje te maken. Dit is gemakkelijk en zal voor niemand een probleem zijn.

Een groter probleem ontstaat er in de andere taak, aan gekondigd door een rood fixatiepunt. In deze taak moet de proefpersoon een oogbeweging naar de andere kant maken en wel naar de gespiegelde locatie ten opzichte van de locatie van het bolletje (een zogenaamde ‘antisaccade’). In veel gevallen gaat het fout en maakt de proefpersoon een oogbeweging naar het bolletje. Hoe komt dat? Het is goed je te realiseren dat er in deze taak geen enkele visuele informatie op de gespiegelde locatie aanwezig is. De proefpersoon moet dus een oogbeweging naar een lege plek maken. 

Deze oogbeweging is volledig gedreven door de binnenwereld, in dit geval door de taakinstructie. We zijn in principe best goed in het uitvoeren van een dergelijke vrijwillige oogbeweging, ware het niet dat er in deze situatie competitie is tussen de vrijwillige oogbeweging en een reflexieve oogbeweging in de richting van het bolletje. Doordat het bolletje nieuw is en op een plek verschijnt waar nog geen visuele informatie aanwezig was, is het een zeer opvallend object. Er zal dan ook zeker een sterke aandachtsverschuiving naar het bolletje plaatsvinden. Hierdoor wordt er een reflexieve oogbeweging uitgelokt in de richting van het bolletje. Omdat we maar één oogbeweging per keer kunnen uitvoeren, moet de competitie tussen deze twee oogbewegingen worden opgelost. De oogbeweging naar het bolletje moet geremd worden. Om dit succesvol te kunnen doen, is een bepaalde mate van controle over onze oogbewegingen nodig. Dit lukt niet altijd. Een gezonde, jonge proefpersoon zal rond de 15 procent fouten maken in de antisaccade taak. In deze gevallen wordt de oogbeweging naar het bolletje niet goed genoeg geremd en wint de reflexieve oogbeweging de competitie.

Het reflexieve karakter van de fouten zie je ook terug in de reactietijden van het oog. Wanneer er een fout wordt gemaakt, heeft deze oogbeweging vaak zo’n korte reactietijd dat we ervan uitgaan dat het hier om een reflex gaat. De reactietijd is een stuk langer wanneer er een correcte oogbeweging wordt uitgevoerd naar de lege locatie. Het remmen van de reflexieve oogbeweging kost immers tijd en daarbij zijn bewegingen die op basis van cognitieve factoren, zoals een taakinstructie, worden uitgevoerd sowieso al trager, aangezien de cognitieve controlesystemen in ons brein een stuk trager zijn dan de reflexieve systemen.

De cognitieve controlesystemen die verantwoordelijk zijn voor het uitvoeren van de vrijwillige oogbewegingen zitten vooral in de frontale cortex. Patiënten met een beschadiging aan deze gebieden maken dan ook een verhoogd aantal fouten in de antisaccade taak. Ook oudere mensen en jonge kinderen maken meer fouten op deze taak, omdat er op deze leeftijden minder cognitieve controle is. Deze taak wordt om deze reden veel gebruikt bij psychiatrische aandoeningen om te onderzoeken hoeveel cognitieve controle er is binnen een bepaalde patiëntengroep. Het is immers een simpele taak, waarbij het gemakkelijk is de uitkomsten direct te vertalen naar de hoeveelheid cognitieve controle. Zo maken kinderen met ADHD meer fouten op deze taak dan hun leeftijdsgenootjes zonder de stoornis. Deze kinderen worden meer gedreven door hun impulsen en dit vertaalt zich in meer reflexieve oogbewegingen. Dit zegt ook iets over hoe deze kinderen hun visuele wereld ervaren: wanneer zij een taak moeten uitvoeren, zullen zij veel meer gestoord worden door onverwachte gebeurtenissen in de visuele buitenwereld.

Trainen

Training heeft een positief effect op het remmen van ongewenste oogbewegingen. Proefpersonen die op meerdere dagen mochten trainen op de antisaccade taak, gingen in de loop van de training minder fouten maken. Het is echter onduidelijk of deze verbetering zich ook vertaalt in een verbetering in de controle over de oogbewegingen in het dagelijks leven. Een dergelijk experiment in het lab heeft heel veel onderdelen waar je beter in kunt worden die weinig te maken hebben met je dagelijkse bezigheden. Zo kan het zijn dat je beter wordt in het onthouden van de instructie of een normale saccade of een antisaccade gemaakt moet worden. Aan deze training zul je weinig hebben buiten het lab. Wij hebben bijvoorbeeld een poging gedaan om te kijken of gamers beter presteren op de antisaccade taak. Dat was niet het geval. Topsporters maken ook niet minder fouten dan proefpersonen die weinig aan sport doen. Hoewel topsporters wel een kortere reactietijd hebben op de antisaccade taak, hebben ze niet meer controle over hun reflexen.

Een mogelijke manier om wel meer controle over je reflexen te krijgen, is door situaties te creëren waarin je meer dopamine aanmaakt. Dopamine speelt een belangrijke rol bij het versterken van de cognitieve controle die je hebt over je reflexen. Als je proefpersonen bijvoorbeeld naar een vrolijk filmpje laat kijken (wij gebruikten onder andere een stukje uit de Lama’s), worden ze beter in het uitvoeren van de antisaccade taak en gaan ze minder fouten maken in de antisaccade taak. Het idee hierachter is dat een positieve stemming leidt tot de aanmaak van meer dopamine in het brein, waarbij dopamine ervoor zorgt dat de cognitieve controle toeneemt. Deze hypothese lijkt te kloppen. Studies hebben aangetoond dat patiënten met schizofrenie meer fouten maken op de antisaccade taak. Schizofrenie wordt veroorzaakt door een probleem met de balans van dopamine in het brein.

Aandacht verschuiven zonder oogbewegingen

De beste manier om geen verkeerde oogbewegingen te maken, blijft natuurlijk om helemaal geen oogbeweging te maken. Dit lijkt een flauwe opmerking, maar studies wijzen uit dat er een belangrijk verschil is tussen aandacht en oogbewegingen. Er wordt namelijk vaak gesuggereerd dat je de locatie van aandacht van een persoon kunt weten door naar de oogbewegingen te kijken. Immers, waar het oog op gericht is, zal ook de plek van aandacht zijn. Dit idee klopt niet. Wij zijn namelijk prima in staat om onze aandacht te verschuiven zonder een oogbeweging te maken. Dit komt goed van pas op een feestje waar je met iemand staat te praten, maar eigenlijk geïnteresseerd bent in een ander persoon in de ruimte. In zo’n situatie ben je in staat om je gesprekspartner recht aan te blijven kijken en tegelijkertijd een andere persoon met je aandacht te volgen. Een grappige evolutionaire verklaring voor deze menselijke eigenschap is de hiërarchie die je bij gorilla’s ziet. In deze groepen heb je een probleem als je het alfamannetje direct aankijkt. Denk maar aan Bokito: een verklaring voor zijn agressieve gedrag tegen de persoon die hem dagelijks kwam bezoeken, is dat hij kwaad werd omdat er bij direct oogcontact niet werd weggekeken, terwijl dat wegkijken wel passend is bij zijn plek in de hiërarchie. Ook in onze samenleving kan het soms beter zijn om in een bedreigende situatie niet een persoon direct aan te kijken. Dit voorkomt een mogelijke escalatie (dat hoop ik tenminste, als ik ’s nachts een duister guur tegemoet loop). Hoewel een gorilla die lager in rang is geen oogcontact kan maken met het alfamannetje, wil hij deze natuurlijk wel in de gaten kunnen houden. Het feit dat aandacht en oogbewegingen losgekoppeld kunnen worden, maakt dit mogelijk.

Als ik aankondig dat er over 10 seconden ergens een grote knal te horen zal zijn, maar dat het cruciaal is om niet in de richting van de knal te kijken, ben je in staat om je ogen stil te houden. Reflexieve oogbewegingen vinden alleen plaats als de proefpersoon in een situatie is waarin oogbewegingen moeten worden uitgevoerd. Als er geen oogbeweging naar een opvallend object wordt gemaakt, hoeft dit dus niet te betekenen dat er ook geen aandacht naar dat object is gegaan. Het trekken van de aandacht is niet hetzelfde als het aantrekken van een oogbeweging. Wanneer er in een zoektaak ineens een pop-out-object in het scherm verschijnt, gaan de ogen niet altijd naar deze plek. Wel zie je dat de reactietijd op de zoektaak langzamer is. De extra tijd die het uitvoeren van deze taak kost, wordt veroorzaakt door de verplaatsing van de aandacht naar het opvallende object. Er is dan wel een oogbeweging geprogrammeerd naar de plek van het opvallende object, maar deze oogbeweging is niet uitgevoerd. De oogbeweging is dan op tijd geremd, maar de tijd die dit kost zie je terug in een vertraagde reactietijd op de zoektaak.

Er zijn veel aanwijzingen dat aandacht en oogbewegingen grotendeels deel uitmaken van hetzelfde systeem. De hersengebieden die verantwoordelijk zijn voor deze twee functies overlappen sterk en in veel situaties komen verschuivingen van aandacht en oogbewegingen samen voor. Zo is het wel mogelijk om geen oogbeweging naar een aandachttrekkend object te maken, maar andersom kan dit niet: je kunt geen oogbeweging maken zonder dat de aandacht naar het eindpunt van de oogbeweging gaat. Aandacht gaat als het ware voor de oogbeweging. Je reageert sneller op een object wanneer dit op de plek verschijnt waar de oogbeweging naartoe gaat. Dit is misschien ook wel logisch. Het verplaatsen van de aandacht kost minder tijd dan de wat tragere oogbeweging, waarvoor ook de oogspieren moeten worden aangesproken. Maar omdat de oogbeweging naar de belangrijkste plek in de visuele wereld gaat, is het efficiënt als de visuele aandacht alvast die kant op gaat. Ik moet hierbij  altijd denken aan de snellere kleine auto van de brandweer die voor de wat meer loggere brandweerauto uit alvast naar de plek van de brand gaat.

Een logo herkennen

Oké, dat was misschien wat theoretisch, maar hoe zit het in de praktijk? Als je als reclamemaker wilt dat de kijker je logo identificeert, wil je dat er een oogbeweging naar het logo wordt gemaakt. Door de beperkte gezichtsscherpte in de ooghoeken is in het geval van een klein logo een verplaatsing van de aandacht niet voldoende om het te identificeren. Een mooie truc om te zorgen dat de ogen echt op het logo worden gericht, is om het in de logische kijkrichting van een advertentie te plaatsen. Mijn collega Ignace Hooge gebruikt vaak het mooie voorbeeld van een Benetton-reclame waarbij het logo aan het einde van een korte tekst is geplaatst. De tekst zelf is zo opvallend dat de kijker die automatisch gaat lezen. Omdat het logo aan de rechterkant van deze tekst staat en ook nog eens een keer opvallend is, is de kans zeer groot dat de ogen ook op het logo gericht zullen worden. Dit is een voorbeeld van een visueel effectieve reclame. Het is natuurlijk mooi als mensen naar een reclame kijken, maar als zij na het bekijken van de reclame niet weten van welk bedrijf de reclame is, heeft de reclame zijn doel niet bereikt. Een reclame met daarin veel mensen die de kijker rechtstreeks aankijken, met een klein logo rechts onderin, is waarschijnlijk weinig effectief. Kijkers zijn dan al zoveel tijd kwijt met het maken van oogbewegingen naar de verschillende gezichten dat de kans groot is dat ze nooit toekomen aan het bekijken van het logo.

Diezelfde Ignace Hooge gebruikt al jaren dit soort informatie om bedrijven te adviseren of een advertentie visueel effectief is. Je kunt immers de oogbewegingen van consumenten meten en op die manier achterhalen waar ze naar gekeken hebben. Een reclame waarbij er niet gekeken wordt naar het logo of de naam van het desbetreffende bedrijf zal niet het doel bereiken dat de aandachtsarchitect voor ogen heeft. Ook de plaats van de reclame speelt een rol. Wanneer er in een tijdschrift op een bepaalde pagina zeer interessante zaken te zien zijn die, om wat voor reden dan ook, visueel aantrekkelijk zijn, zullen er bijna geen oogbewegingen naar de reclame worden gemaakt (zelfs al is het logo nog zo slim geplaatst). Maar weinig mensen lezen een tijdschrift om de advertenties te bekijken. Je hebt dus als aandachtsarchitect maar weinig tijd om de oogbewegingen te lokken. Wanneer er op een bladzijde te veel concurrentie is van andere visueel aantrekkelijke informatie, zal de reclame weinig effectief zijn. Een mooie kleurenadvertentie op de krantenpagina met de beurskoersen is misschien nog het meest effectief, al loop je daarbij wel de kans dat de pagina sowieso wordt overgeslagen.

De plaats van een advertentie bepaalt voor een groot gedeelte of de ogen ernaartoe getrokken zullen worden. Hierbij spelen ook onze eerdere ervaringen een belangrijke rol. We weten immers op welke plekken in een tijdschrift of een krant de advertenties meestal worden geplaatst en ook hoe deze er meestal uitzien. Omdat je een tijdschrift niet leest vanwege de advertenties, probeer je je ogen zo te richten dat ze niet op de plek van een advertentie terechtkomen. Ik vind het altijd erg vervelend als een krantenadvertentie de gehele rechterpagina vult, omdat ik op deze plek geen advertentie verwacht. Mijn ogen vallen er dan automatisch op. De prijs voor een advertentie op de rechterpagina is daarom ook flink hoger dan voor de linkerpagina, simpelweg omdat zo’n advertentie visueel effectiever is.

Banner Blindness

We herkennen een advertentie of een banner op een website meestal ook uit onze ooghoeken; ze zien er vaak anders uit qua vormgeving. Aan de ene kant kan dit ervoor zorgen dat de aandacht getrokken wordt, maar omdat we door de afwijkende vormgeving zo snel weten dat het een advertentie is, kunnen we onze aandacht er snel vanaf halen en zo voorkomen dat onze ogen ook naar de advertentie zullen gaan. Door onze vele ervaringen met advertenties en banners hebben we een taak tijdens het bekijken van een tijdschrift of een website, en onderdeel van deze taak is het ontwijken van advertenties. Vanuit de reclamemakers gezien kun je dus maar beter een advertentie hebben die erg veel lijkt op de omgeving. Ik begin soms een artikel te lezen waarvan ik pas later doorheb dat het een advertentie betreft. Wanneer een advertentie moeilijk te onderscheiden is van de rest van de krant, regent het klachten.

Dit is misschien verwarrend. Wat is nu het meest effectief, een heel afwijkende advertentie of een juist niet-afwijkende? De sleutel is hier de grootte van het aandachtszoeklicht. Wanneer wij een website bekijken die we goed kennen, maken we ons zoeklicht klein en richten ons alleen op de onderdelen van de website die we herkennen als zijnde een deel van die website. Een zeer afwijkende advertentie aan de zijkant heeft dan weinig zin. Advertenties buiten het zoeklicht trekken niet de aandacht. Op een dergelijke website is het beter een niet-afwijkende advertentie te plaatsen, omdat er een goede kans is dat we deze advertentie zullen verwarren met de inhoud van de website. De situatie is anders op een website waar we geen duidelijke taak hebben of op zoek zijn naar iets waarvan we nog niet weten hoe het er precies uitziet. Op dat moment is ons zoeklicht groter en wordt onze aandacht nog niet gestuurd door kennis over de eigenschappen van het zoekobject. In zo’n geval is een niet-afwijkende advertentie zinloos, omdat we door het gebrek aan kennis over de website deze advertentie niet zullen verwarren met de rest van de website. In dergelijke gevallen zal een afwijkende advertentie veel effectiever zijn.

Op websites is dan ook sprake van banner blindness: gebruikers kijken niet naar advertenties, hoe sterk ze ook staan te knipperen. Sterker nog, het sterke knipperen zorgt er juist voor dat we beter worden in het onderdrukken van een oogbeweging naar de advertentie. Pop-upschermen zijn daarom ook totaal niet meer effectief: we weten immers wat er gaat komen en zullen de pop-up direct wegklikken zonder kennis te nemen van de inhoud. We sturen de muis naar de locatie van het kruisje met een klein zoeklicht zodra de pop-up verschijnt. Metingen van oogbewegingen wanneer mensen nieuws lezen op nu.nl laten zien dat gebruikers veel meer oogbewegingen maken naar advertenties die geplaatst worden tussen de nieuwsberichten in dan naar advertenties aan de zijkanten. De effectiviteit van een reclame ligt dus helemaal aan de taak die de gebruiker aan het uitvoeren is: zorgt de taak voor een groot zoeklicht dan zal een pop-outadvertentie goed werken, maar taken waarvoor een klein zoeklicht nodig is, vragen juist om een niet-opvallende advertentie.

Voor het efficiënt uitvoeren van een taak is het heel belangrijk om de oogbewegingen op de juiste plekken te richten. Is dit te trainen? We hebben al eerder gezien dat het bekijken van medische scans een erg ingewikkelde zoektaak is, waarbij het cruciaal is om de ogen op de juiste plekken te richten. Experts ontwikkelen de juiste strategie, maar zijn zich vaak maar weinig bewust van wat ze precies doen. Vergelijk het met etsen: het is bijna onmogelijk om aan een kind uit te leggen hoe je moet etsen. Dat is geen bewuste kennis. Je kunt bijvoorbeeld laten zien aan een leerling waar een expert precies naar kijkt als hij een scan beoordeelt. Dit blijkt goed te werken, niet alleen bij het werk van radiologen, maar bij allerlei ingewikkelde taken waarbij het belangrijk is naar de juiste plekken te kijken. Neem het inspecteren van een vliegtuig op eventuele problemen die voor vertrek verholpen moeten worden. Een gedeelte van deze taak betreft een visuele controle van de buitenkant van het vliegtuig. Wanneer leerlingen een video te zien krijgen van zo’n controle met daarover de meest effectieve oogbewegingen geprojecteerd, leren studenten sneller en beter de controle uit te voeren.

Er zijn veel domeinen waarin iets dergelijks werkt. Het laten zien van de oogbewegingen van experts werkt bijvoorbeeld goed bij het oplossingen van ingewikkelde puzzels, maar ook bij het leren autorijden. Iedereen die rijles heeft gehad weet hoeveel nadruk er wordt gelegd op het kijken naar de juiste plekken. Je moet kijken naar je zijspiegels, naar je achteruitkijkspiegel, maar ook je ogen op de weg houden. Je examinator let daarbij sterk op je oogbewegingen. Toen ik de eerste keer zakte voor mijn rijexamen, was dat omdat ik op de cruciale momenten niet naar de juiste plekken had gekeken. Ik probeerde mijn examinator nog uit te leggen dat er een verschil is tussen waar je naar kijkt en waar je je aandacht op richt, maar ik heb hem toen niet kunnen overtuigen. Ik denk nog steeds dat je genoeg visuele resolutie in je ooghoeken hebt om te weten of er een etser aankomt door alleen je aandacht te verplaatsen en je ogen op het midden van de weg te houden. Je zult alleen bijvoorbeeld niet weten welke kleur ogen de etser heeft. Je begrijpt nu dat ik dit boek eigenlijk alleen maar geschreven heb om dit aan mijn toenmalige examinator uit te kunnen leggen.

Sturen

Maar terug naar het voorbeeld. Wanneer nieuwe proefpersonen na hun eerste drie rijlessen een video te zien kregen met daarin de oogbewegingen van een ervaren bestuurder geprojecteerd als een bewegend bolletje, maakten zij na afloop niet alleen grotere oogbewegingen dan de groep die de video niet te zien kreeg, maar keken ze ook meer en langer naar de belangrijke plekken tijdens een autorit, zoals de spiegels. Zelfs na zes maanden was het effect van deze interventie nog waarneembaar bij de experimentele groep. Een nieuwe techniek gebruikt de oogbewegingen van experts om leerlingen direct te beïnvloeden. Deze techniek maakt gebruik van subtiele veranderingen in je ooghoek waardoor je ogen getrokken worden naar de plek van deze verandering. Dit wordt subtle gaze manipulation genoemd. Dat kan een heel korte verandering van kleur zijn die weer weg is op het moment dat de ogen op de plek van de verandering vallen. Je bent je op deze manier niet bewust van deze verandering, maar zult je er wel door laten sturen. Door deze techniek is het mogelijk om een leerling te sturen naar een plek waar een expert naar zou hebben gekeken als hij deze taak aan het uitvoeren was. Je maakt als het ware een model van de expert en probeert de leerling zich als een expert te laten gedragen. Het idee hierachter is dat de leerling na deze training het kijkgedrag van de expert heeft overgenomen. Positieve effecten van deze training zijn bijvoorbeeld al gevonden bij het vinden van afwijkend weefsel op een mammogram.

Gezien al deze bevindingen is het geen wonder dat er veel toekomst zit in toepassingen die gebruikmaken van eye tracking. Apparaten die oogbewegingen meten, de zogenaamde eye trackers, worden steeds geavanceerder. Eye trackers gebruiken infraroodcamera’s om de bewegingen van het oog te kunnen meten. Deze apparaten worden steeds goedkoper en kleiner: tien jaar geleden was de aanschaf ervan nog een flinke investering: een goede eye tracker kostte zeker een paar duizend euro. Nu is dat anders, er zijn al goed presterende eye trackers voor 100 dollar op de markt. Ze geven misschien geen meting die op de millimeter nauwkeurig is, maar dat hoeft in veel gevallen ook helemaal niet. Wanneer je alleen maar wilt weten naar welk object iemand kijkt, is een foutmarge van een centimeter op een computerscherm meestal geen groot probleem.

Eye trackers overal

Door de lagere kosten en de mogelijkheden die eye trackers bieden, is het te verwachten dat ze in de toekomst in veel communicatiemiddelen verwerkt zullen worden, zoals mobiele telefoons, tablets en laptops. Wanneer je weet waar een gebruiker naar kijkt, kun je heel gemakkelijk informatie op zo’n manier aanbieden dat hij of zij ernaar zal kijken. Daarbij weet je dan ook naar welke informatie een gebruiker niet heeft gekeken. Denk eens aan een auto met daarin een eye tracker. De auto kan dan de bestuurder waarschuwen bij gevaarlijke situaties waarin het duidelijk is dat de gebruiker de ogen niet op de weg heeft. Zelfs een bestuurder die in slaap aan het vallen is, kan door een dergelijk systeem worden gewekt.

Je kunt op basis van de oogbewegingen ook achterhalen welke taak de gebruiker aan het uitvoeren is. De oogbewegingen van een gebruiker die iets leest, zien er heel anders uit dan die van een gebruiker die iets aan het zoeken is. Denk eens terug aan de eerdere beschrijvingen over de ideale advertentie. Als je door middel van de oogbewegingen kunt achterhalen of een gebruiker een groot of een klein zoeklicht heeft, kun je de advertenties daarop aanpassen.

Goedkope eye trackers bieden ook mogelijkheden voor de besturing van computers door middel van oogbewegingen. Stel, je bent een taart aan het bakken en hebt vieze vingers. Een systeem waarmee je door een webpagina kunt navigeren door middel van je ogen is dan bijzonder handig. Twee keer knipperen voor dubbelklikken enzovoort. Een dergelijk systeem is natuurlijk niet alleen handig als je vieze vingers hebt. Ook mensen die geen muis meer kunnen bedienen of een scherm aanraken, kunnen er hun voordeel mee doen. Wanneer we een systeem moeten activeren door middel van een drukknop, zit er een vertraging tussen de beslissing om een knop in te drukken en het daadwerkelijk indrukken van de knop. Een ingebouwde eye tracker maakt het mogelijk dat een systeem zich al kan voorbereiden op een bepaalde actie voordat de knop wordt ingedrukt. Stel, het kost na het indrukken van de knop 500 milliseconden voordat een landing van een vliegtuig wordt ingezet. Voordat de knop wordt ingedrukt, zullen de ogen al gericht zijn op de knop en 200 milliseconden later zal de knop ook daadwerkelijk worden ingedrukt. Op basis van de oogbewegingen van een piloot kan de vertraging van 500 milliseconden worden verkort doordat het landingssysteem al wordt geactiveerd voordat de knop wordt ingedrukt. Uiteraard moet in zulke gevallen het proces worden afgebroken als de knop uiteindelijk niet wordt ingedrukt, maar een dergelijk systeem kan zeker een tijdsbesparing opleveren.

De eerste tablets met eye trackers komen nu op de markt. Apple heeft in 2015 een patent toegewezen gekregen dat het mogelijk zal maken om de cursor door middel van de ogen te besturen. Het zal dan ook niet heel lang meer duren of Apple gaat de kwalitatief goede camera’s in zijn telefoons en tablets gebruiken om onze oogbewegingen te meten. Waarom nog pagina’s omslaan met je vinger op je tablet als je een e-book aan het lezen bent? De eye tracker herkent als je aan het einde van de pagina bent en zal de pagina automatisch voor je omslaan.

Eye trackers kunnen bij lezen sowieso heel goed toegepast worden. Er is veel onderzoek dat laat zien dat mensen die moeite hebben met lezen een heel ander oogbewegingspatroon laten zien dan goede lezers. Ze springen vaak terug naar eerder gelezen woorden, kijken naar de verkeerde plek binnen een woord en hebben langere fixatietijden (de tijd die het oog stilstaat op een woord). Oogbewegingen worden nu nog amper gebruikt bij het stellen van de diagnose van leesproblemen, maar de komst van goedkope eye trackers zal de intrede van dergelijke middelen in de klinische praktijk zeker versnellen. Veel mensen die moeite hebben met lezen, hebben problemen om een goed tempo vast te houden tijdens het lezen omdat ze zich niet kunnen ‘ankeren’ aan de woorden. Ook daar kan een eye tracker zijn nut bewijzen. We lezen horizontaal en van links naar rechts, maar moeten aan het einde van de regel helemaal naar het begin van de volgende regel. Een minder goede lezer heeft moeite om de oogbeweging naar de juiste plek te maken. Een eye tracker kan helpen door in de gaten te houden wanneer een lezer aan het einde van de regel is en op dat moment een korte its te presenteren aan het begin van de volgende regel. De ogen worden dan automatisch getrokken naar de juiste plek waardoor het lezen verbetert. Het volgen van de oogbewegingen van goede lezers kan zo een minder goede lezer helpen te achterhalen welke plekken in een zin het meest ef ciënt zijn om naar te kijken.

Oogbewegingen kunnen daarnaast gebruikt worden om bepaalde neurologische aandoeningen te detecteren. Uit studies blijkt dat bepaalde oogbewegingspatronen typisch zijn voor aandoeningen zoals ADHD, de ziekte van Parkinson en de Foetaal Alcohol Spectrum Disorder (FASD), een aandoening waarbij een kind mentale problemen heeft (zoals een slecht geheugen) omdat de moeder tijdens de zwangerschap vaak alcohol heeft gedronken. De oogbewegingen die gemaakt worden tijdens het kijken naar de televisie gedurende een periode van twintig minuten, gebruiken onderzoekers als een biomarker voor deze aandoeningen. Net zoals bij bijvoorbeeld speekselen neuropsychologische tests of MRI-scans, zit er in het oogbewegingspatroon een biometrische handtekening die door een algoritme herkend kan worden. De voordelen van het meten van oogbewegingen vergeleken met andere biomarkers is dat het goedkoop en simpel is. Televisiekijken is een taak die geen uitleg nodig heeft en dus ook niet verkeerd begrepen kan worden, zoals bijvoorbeeld het geval is bij andere gedragstaken. Dit is vooral een voordeel bij jonge kinderen of oudere mensen. Hoe minder uitleg je in dergelijke gevallen hoeft te geven, des te beter. Een computationeel model van visuele aandacht was op basis van de oogbewegingen in staat om 224 kwantitatieve eigenschappen uit de oogbewegingen te halen, waarmee slimme algoritmes de kritieke eigenschappen van een bepaalde aandoening konden achterhalen.

Toegang tot de visuele wereld

We zullen in de toekomst dus nog veel meer dan nu oogbewegingen gebruiken om te interacteren met onze omgeving, en om neurologische aandoeningen te diagnosticeren en eventuele problemen te verhelpen. Oogbewegingen zijn zo geschikt omdat ze onze toegang tot de visuele wereld zijn. Kijk naar iemands oogbewegingen en je weet hoe iemand de wereld ervaart. Een kind met ADHD maakt heel andere oogbewegingen dan een kind zonder ADHD. Allerlei hogere-orde-cognitieve problemen komen immers samen in de beslissing waar iemand een oogbeweging naartoe maakt. Deze beslissing heeft vervolgens weer invloed op verdere beslissingen, omdat deze gebaseerd zullen zijn op welke visuele informatie er door het brein wordt opgepikt. Zo bepaalt onze cognitie onze oogbewegingen en bepalen de oogbewegingen weer onze cognitie.

De aansturing van onze oogbewegingen maakt deel uit van een prachtig systeem, waar we veel van kunnen leren. Het hele systeem lijkt soms wel een metafoor voor het echte leven. De beslissing om een oogbeweging naar een bepaalde plek te maken gebeurt snel, maar kan ook snel weer gecorrigeerd worden als dat nodig blijkt. Op het moment dat het oog vertrekt is alleen een initiële richting bekend; het exacte eindpunt wordt tijdens de oogbeweging berekend. Het oogbewegingssysteem houdt in de gaten wat het verschil is tussen het gewenste eindpunt van de oogbeweging en de initiële richting. Wanneer de oogbeweging vervolgens op een verkeerde plek terecht is gekomen, bijvoorbeeld doordat die aangetrokken is door een afleider, kan er heel snel een nieuwe oogbeweging worden geprogrammeerd. Hierdoor wordt maar heel kort de afleider gefixeerd en kunnen de ogen bijna direct weer door naar de correcte locatie. 

Het oogbewegingssysteem maakt dus geen uitgebreid overwogen beslissing, maar is gericht op een zo snel mogelijke uitvoering waarbij eventuele fouten onderweg snel worden gecorrigeerd. Net als soms in het echte leven.

Auteur

Stefan van der Stigchel is universitair hoofddocent experimentele psychologie aan de Universiteit Utrecht. Hij focust in zijn onderzoek op hoe wij onze aandacht verdelen en hoe dingen onze aandacht trekken.

Video vault: Oude foto’s komen tot leven
Floris Poort
door Floris Poort
leestijd: 28 min.

Eens in de maand verzamelen we de beste online video's voor je. Ben je meteen weer bij.

Oude foto’s, zeker als ze zwart-wit zijn, lijken soms een haast onwerkelijk wereldbeeld te geven, alsof het nooit zo is geweest. Russische kunstenaars projecteerden bewegende acteurs in oude foto’s, en zo komen ze plots tot leven. Bekijk ook zeker hoe ze gemaakt zijn, fascinerend.

Het zesde seizoen van Game of Thrones staat in de startblokken; op 24 april is het zover. In Westeros, waar het verhaal zich afspeelt, lijkt alles te draaien om macht en geweld. Maar uiteindelijk is het de rijkste familie die met de scepter zwaait, en daar gaat een verrassend complexe en boeiende economie achter schuil. Een college geldzaken uit de wereld van draken en zwaarden.

Astronoom Carl Sagan was niet alleen goed in zijn werk, hij kon zijn tomeloze fascinatie met sterren, planeten en het heelal ook prachtig onder woorden brengen. Dat deed hij in zijn serie Cosmos, onlangs nieuw leven ingeblazen door astronoom Neil DeGrasse Tyson. Bekend is ook zijn toespraak A Pale Blue Dot, over de nietige pracht van de aarde. Maar als Sagan zijn kijk op buitenaards leven uitlegt is dat net zo boeiend, zeker voorzien van prachtige animaties.

Het gros van de blockbuster-films staat bol van de special effects en scènes die voor 90 procent uit de computer komen. Dat ziet er meestal gelikt uit, maar het gaat niet altijd goed. Deze tien scènes uit recente films slaan een flater.

Later dit jaar verschijnt de game Hellblade voor pc en PlayStation 4. In de game zit een bijzonder realistisch ogend vrouwelijk personage, gespeeld door een actrice. Dat is op zichzelf niet nieuw; aan de hand van motion capturing krijgen digitale personages al jaren realistische bewegingen mee. Maar in dit geval gebeurt het volkomen live. De ontwikkelaars hebben een digitaal mens gemaakt, dat realistisch oogt en live precies doet wat de actrice doet.

Deze korte film vat op een prachtige manier het dromerige wereldbeeld van een peuter samen. Alle indrukken die na een woelige dag naar boven komen wanneer je vroeger eindelijk weer je dutje mocht doen, je kan het je bijna weer herinneren als je deze video bekijkt.

Auteur

Floris Poort (@florispoort) begon twee jaar geleden als stagiair bij Bright. Hij bleef hangen en is inmiddels redacteur. Blogt vrijwel dagelijks op Bright.nl en bij Nu.nl. Houdt van alles met een batterij erin of stekker eraan.