Inhoudsopgave
    

Adriaan de Jongh mixt games en kunst
Tonie van Ringelestijn
door Tonie van Ringelestijn
leestijd: 8 min

Game-ontwerper Adriaan de Jongh staat dankzij zijn sociale, kunstzinnige mobiele games in Forbes’ talentenlijst 30 Under 30. Hij werkt aan drie nieuwe games. De eerste, Hidden Folks, laat je een unieke getekende wereld ontdekken. Weer een prachtige kruising tussen kunst en games.

Het Amerikaanse zakentijdschrift Forbes ligt op de tafel in de bescheiden kamer van Adriaan de Jongh (25) in het Amsterdamse Oud-Zuid, waar hij achter een sta-tafel aan zijn games werkt. "De telefoon stond roodgloeiend nadat bekend was dat ik in de 30 under 30 lijst stond. Media bleven maar bellen. Het is vet, hoor. Een enorme eer om tussen sommige van mijn helden te staan." In de categorie games staan ondernemers, managers en YouTubers. De Jongh is een van de weinigen die in hele kleine teams aan zijn games werkt. 

Ook zijn games zijn anders. Zo is Bounden een game waarbij je samen met een ander kan dansen door dezelfde smartphone vast te blijven houden (met choreografie door het Nationaal Ballet). Fingle is een intiem puzzelspel waarbij twee spelers elkaars vingers aanraken. Bij beide games speelt sociale interactie in het echte leven een belangrijke rol. De games waren goed voor enkele miljoenen downloads. Mooie bonus voor de plek op de Forbes-lijst: toegang tot een feest met alle uitgekozen talenten, onder wie Star Wars-hoofdrolspeler Daisy Ridley. "Ik ga hierna stoppen met interviews, anders heb ik straks geen nieuwe games om over te praten."

De Jongh heeft zelfs drie verschillende nieuwe games in ontwikkeling. Het verst is hij met Hidden Folks, een soort Waar is Wally. De Jongh geeft een demo op een iPhone. Het spel heeft een unieke grafische stijl: zwart-wit tekeningen die van papier zijn omgetoverd tot gamewerelden, vol bewegende mannetjes en elementen als kranen, schuifjes en radartjes. Raak je iets aan dan gebeurt er soms niks, soms zie je een hele kleine beweging en moet je er zelf achterkomen wat de bedoeling is. Wat doet die schakelaar? Is dit een deur die open kan? Je moet in het spel op zoek naar bepaalde poppetjes. Heb je die gevonden, dan ga je door naar het volgende level.

Hidden Folks verschijnt later dit jaar op mobiele apparaten en pc.
Hidden Folks verschijnt later dit jaar op mobiele apparaten en pc.

Hidden Folks zit subtiel in elkaar en komt met zijn tekenstijl en geluidjes erg sympathiek, bijna lief, over. Hoe kwam je op het idee hiervoor?

Tijdens een expositie op de Rietveld Academie kwam ik de prachtige tekeningen van Sylvain Tegroeg tegen. Zijn tekeningen zijn eigenlijk kleine werelden op zich. Ik keek ernaar en dacht: wow, er gebeurt zoveel. Dit zijn analoge wereldjes. Je kunt er wel tien minuten naar kijken en steeds nieuwe dingen zien. Ik heb hem toen benaderd om samen een spel te gaan maken. We werken af en aan al 2,5 jaar aan deze game, maar een paar maanden geleden is het vuurtje flink aangewakkerd. We willen het groot aanpakken en de game voor zowel mobiele platformen als de pc uitbrengen. Ook willen we een concept maken voor Apple TV.

Wat is de bedoeling?

Het spel draait om het ontdekken van de werelden. Je hebt wel zogeheten hidden object games, maar dat zijn hele slechte lelijke spelletjes. Het enige wat ze doen is een zoekplaatje digitaal maken. Ze hebben iets wat analoog al bestond genomen en het niet vertaald naar de mogelijkheden van de digitale wereld. Dat wil ik met Hidden Folks wel doen. In deze game gaat Sylvain zijn eigen wereldje maken. En spelers kunnen die ontdekken.

Hoe werken jullie samen?

Sylvain digitaliseert zijn tekeningen en maakt dan een spritesheet, een plaatje waar tienduizenden dingen inzitten. Hij zet het zelf in de game door elementen in zijn wereldjes te slepen. Vervolgens komen er allerlei animaties bij. Ik heb hem echt talloze losse armpjes en beentjes laten tekenen. 

Hoe houd je de zoekplaatjes interessant om dit spel urenlang te blijven spelen?

Elk level is een eigen wereld en heeft een eigen thema, met specifieke interacties die daar bij horen. Dat moet je telkens zelf ontdekken, daar zit een deel van het plezier in. Soms moet je de juiste letters vinden en daar een woord van maken. Je kunt met dit spel zo tien uur bezig zijn. Het is de bedoeling dat je er steeds even kort mee bezig bent voor het slapen gaan, of ’s ochtends voordat je naar je werk gaat.

De geluidseffecten maak je ook zelf?

Ja, de meeste maak ik gewoon zelf met mijn mond. Ik vind dat gewoon leuk. In het dagelijks leven heb ik ook wel eens dat ik liever iets uitleg met een geluidje dan met woorden.

Hoeveel gaat het spel kosten als het later dit jaar af is?

Over de prijs denken we nog na, maar gratis wordt het niet. Ik geloof in premium games. Als je kwaliteit levert, dan zijn mensen bereid te betalen. Met de golf gratis mobiele spelletjes heeft de game-industrie zichzelf in de voet geschoten. Het freemium-model met advertenties levert geen goede games op en het bederft ook de sfeer. Met Hidden Folks hoop ik ook eraan bij te dragen dat er meer draagvlak komt voor kwalitatieve betaalde games op smartphones.

Dansspel Bounden verscheen in 2014.

Je werkt ook weer aan een dansspel?

Ja, ik probeer een grote Amerikaanse game-studio te overtuigen die game te gaan maken. Ik kan er nog niet veel over vertellen, behalve dat het een hele grote partij in de game-wereld is. Na jarenlang netwerken merk ik dat dit steeds makkelijker gaat. Bounden en Fingle hebben de deuren bij de grote jongens voor mij geopend.

En je derde nieuwe game?

Dat wordt een spel voor mensen met niet-aangeboren hersenletsel, om hen te helpen beter met prikkels om te gaan. Die game is in samenwerking met de stichting SIZA. Mensen met niet-aangeboren hersenletsel verliezen het filter om te focussen op specifieke zintuigen. Alle prikkels komen tegelijk binnen en dat is ontzettend vermoeiend. Zoiets als het zoemen van de koelkast vreet bijvoorbeeld al veel aandacht. Met een game kan je die mensen trainen om daar beter mee om te gaan.

Fingle verscheen in 2011.

Jouw spellen wijken nogal af van de gemiddelde Nederlander zich voorstelt bij games.

"In Nederland denken veel mensen op een compleet verkeerde manier over games na. Het beeld van het grote publiek is totaal vervormd. Niet alle games hoeven te gaan om bloed en verderf, over zombies en elfjes. Er is zoveel meer mogelijk en er verschijnen steeds meer hele goede indie-games die ook voor een groot publiek geschikt kunnen zijn. Internationaal gebeurt er nu zoveel. Er komen steeds meer games die je echt bijzondere nieuwe ervaringen geven. Daar zou in Nederland meer over geschreven moeten worden, ook door de grote media."

Drie games waar je tegelijk aan werkt, hoe houd je dat vol?

Het kost veel tijd en energie. Soms werkte ik 16 uur op een dag. Dan was het werken en slapen. Daar probeer ik inmiddels een betere balans in te vinden.

Wat wil je de komende jaren bereiken?

Eerst maar eens van de huidige drie projecten zo goed mogelijke games maken. Verder denk ik niet veel na over de toekomst. Ik heb nog geen flauw idee wat ik hierna ga doen. Die onzekerheid vind ik ook wel prettig. Ik blijf sowieso zelfstandig werken en hopelijk kan ik weer nieuwe samenwerkingen aangaan met mensen die ergens ontzettend goed in zijn. Ik verwacht altijd verschillende projecten tegelijk te doen. Ik wil sowieso niet steeds hetzelfde ding blijven doen.

Auteur

Tonie van Ringelestijn (@tonie) was vanaf 1999 een van de eerste (en meest fanatieke) bloggers in Nederland. Sinds onze start in 2005 doet hij dat ook voor Bright. Hij werkte ook jarenlang voor kranten, persbureaus, tijdschriften, radio en tv. Sinds 1 januari 2014 is Tonie eindredacteur van Bright.nl en sinds 2015 ook van Bright Ideas.