Inhoudsopgave
    

De pracht van Prisma
Laurens Lammers
door Laurens Lammers
leestijd: 8 min

Fotofilter-app Prisma verandert elke foto in een kunstwerk. Naast Pokémon Go is dit dé app van het jaar. De Russische makers leveren een technisch hoogstandje. En ze hebben grote plannen.

Een foto van de kat veranderen in een Mondriaan? Of in een tekening die zo uit een Manga-strip lijkt te komen? Zelfgemaakte foto's omzetten in een heus kunstwerk: met behulp van de app Prisma is het een kwestie van een paar simpele handelingen. Door de foto te mixen met de kenmerken en kleuren van een bestaand kunstwerk voegt de app precies dezelfde kenmerken en kleuren toe aan de foto als die in het betreffende kunstwerk. En wordt een foto van een gewone kat ineens een bijzondere afbeelding met de trekken van een echte Piet Mondriaan of populaire Japanse strip in zwartwit.

Moderne kunstfilters, verbluffend mooie foto-effecten: het zijn een paar omschrijvingen van Prisma in de App Store. Veel gebruikers van de app zijn het er ook unaniem over eens: met deze simpele beeldbewerker is het zelfs mogelijk om van de saaiste JPEG-foto nog iets moois te brouwen. Foto's zijn bovendien in real-time te maken en te bewerken en vervolgens te delen op Facebook of Instagram. Oudere foto's die nog bewerkt moeten worden, zijn daarnaast eenvoudig te laden vanuit de cameraroll op de smartphone of tablet.

55 miljoen keer gedownload 

Afgelopen maanden was het vooral de game Pokémon Go die alle aandacht trok met zijn op straat verstopte virtuele monstertjes. Cijfers over Prisma tonen aan dat in ongeveer dezelfde tijdspanne als waarin Pokémon Go de wereld veroverde de gratis foto-app hetzelfde deed. Sinds de lancering van de app begin juni werd Prisma al 55 miljoen keer gedownload via de App- of Play Store. In dezelfde periode groeide de hoeveelheid foto's die werd omgetoverd tot kunstwerk naar meer dan één miljard. 

Volgens de Russische programmeur en bedenker van de app, Alexey Moiseenkov (25), werd er aan marketing rond de app vrijwel niets gedaan. Vlak na de lancering ging Prisma echter al viraal op internet in Rusland en omringende landen, waarna de app in korte tijd opklom naar topposities in de verschillende App Stores.

Een interview met Moiseenkov over het succes van zijn app is om duistere redenen niet mogelijk. In plaats daarvan verwijst hij door naar Aram Airapetyan (22), één van de in totaal negen medewerkers van het bedrijf. "Het succes van de app was een complete verrassing voor ons", zegt hij. "We hebben de app in de App Store gezet om onze servers te testen. Hij ging vervolgens viraal in een flits."

Prisma-bedenker Alexey Moiseenkov
Prisma-bedenker Alexey Moiseenkov

Kunstmatige intelligentie

Prisma is ook niet zomaar een stuk software voor fotobewerking. Tussen de app en de meest bekende diensten voor speciale foto-effecten, zoals Instagram, VSCO Cam of Snapchat, zit een belangrijk verschil. Prisma legt namelijk niet simpel een retrofilter of ander speciaal filter voor kleuren of licht over een foto heen. In plaats daarvan bouwt het de afbeelding helemaal opnieuw op, met behulp van zogeheten neurale netwerken.

Door de foto's te laten uploaden naar krachtige servers is Prisma in staat om speciale algoritmes uit te voeren en geüploade afbeeldingen aan te passen. Maar enkele seconden, meer heeft de app niet nodig om een specifiek effect toe te passen en een foto om te toveren tot een klein kunstwerk. Volgens Prisma-oprichter Moiseenov is Prisma ook een experiment in kunstmatige intelligentie, waarbij gebruikers van de app een systeem van neurale netwerken trainen in het analyseren van foto's en het toepassen van speciale effecten.

Gebruikers kunnen in de app al meer dan dertig verschillende filters of stijlen kiezen met namen als Tokyo, Candy en Roy. Bekende schilders die met hun stijlen beschikbaar zijn via Prisma zijn onder meer Edvard Munch, Picasso en Mondriaan. Niet voor elke grote schilder is echter een filter te vinden. Filters voor een kleurrijke Van Gogh of goed geschilderd portret door Rembrandt bijvoorbeeld staan niet tussen de opties. Al kan dat mogelijk elk moment veranderen. 

Volgens Airapetyan zullen er de komende tijd namelijk nog veel meer filters of stijlen beschikbaar komen voor gebruikers van de app. "We willen echter alleen effecten aanbieden die vaak door gebruikers worden gekozen", zegt hij. "Veel gebruikt zijn nu bijvoorbeeld de stijlen Gett, Mononoke en Tears. Mensen lijken deze vooral erg leuk te vinden voor het bewerken van selfies.";

Van een heel ander kaliber

Sjoerd Reitsma (34), app-recensent en gespecialiseerd in apps en design, vindt Prisma niet per se de beste foto-app van de laatste jaren. "Het ligt er een beetje aan wat je precies van een 'fotofilter' verwacht. Zelf vind ik subtielere filters van apps als VSCO Cam of Snapseed beter", zegt hij. "Deze laten je originele foto in zijn waarde en verbeteren deze waar het origineel te kort schiet. De filters van Prisma zijn van een heel ander kaliber en gaan meer richting kunst." 

Als zijn favoriete Prisma-filters noemt Reitsma de effecten Transverse Line en Mosaic. "Deze zijn voor mij het fraaist, omdat ze je foto niet extreem aanpassen. Prisma wisselt verder graag van stijl. Sommige effecten zijn daardoor alweer verdwenen voordat je ze hebt kunnen gebruiken."

Volgens Reitsma worden in veel apps voor fotobewerking enkel de kleuren van de foto's aangepast met behulp van een aantal standaard filters. Bij Prisma is dat niet zo. "Die app maakt je foto's echt anders en uniek", zegt hij. "Als je het hebt over fotofilters die je foto's daadwerkelijk anders maken, dan zijn de filters van Prisma wel de beste van de afgelopen jaren."

Getraind in analyseren van miljoenen beelden

Reitsma noemt het verder bijzonder hoe Prisma foto's in de cloud kan vernieuwen of hertekenen. "Het is in dusverre bijzonder omdat het in de praktijk niet makkelijk na te bootsen is. Neurale netwerken worden getraind in het analyseren van miljoenen beelden. Hiervoor zijn op internet allerlei datasets of beeldbanken beschikbaar. Middels algoritmes worden vervolgens allerlei parameters aangepast tot het gewenste resultaat wordt bereikt."

Kunstmatige neurale netwerken worden intussen in tal van sectoren ingezet voor specifiek onderzoek. De Radboud Universiteit Nijmegen bijvoorbeeld gebruikt ze om schetsen van gezichten om te kunnen zetten in goed gelijkende foto's. Precies het omgekeerde dus van wat Prisma doet. Ook Google gebruikt kunstmatige intelligentie voor bijzondere testen en trainingen. Bijvoorbeeld computersystemen die in staat zijn om situaties op foto's en beelden vrij nauwkeurig te beschrijven.

Onderzoek van Google leidde nog niet zolang geleden zelfs tot een geheel nieuwe kunststroming, inceptionistische kunst genoemd, waarin allerlei verschillende visualisaties worden getoond van analysefouten in neurale netwerken. Kunstenaars die Googles broncode voor 'Inceptionism' in handen kregen, gebruikten deze ook om allerlei bijzondere visualisaties te maken met daaronder voor de kijker vaak sterk psychedelische droomlandschappen. "Het feit dat de software van Prisma ook zelflerend is, betekent dat de app hierdoor steeds beter vooraf kan bepalen welke van de beschikbare effecten het beste van toepassing is op de foto die je in de app wilt bewerken", zegt Reitsma. "Dat wordt als er meer filters beschikbaar komen steeds belangrijker om gebruikers niet af te schrikken." 

Ook steeds populairder: stickers en fotoframes

Prisma past in de trend om foto's te voorzien van allerlei aanpassingen, zoals behalve filters ook stickers en fotoframes. Facebook biedt gebruikers tegenwoordig vrijwel alle mogelijke opties om foto's te bewerken: van het wijzigen van kleuren en hoeveelheid licht tot en met het toevoegen van grappige tekeningetjes of smileys. Ook Twitter biedt gebruikers sinds afgelopen juni de mogelijkheid om foto's met behulp van stickers op te leuken. Het gebruik van filters en stickers lijkt onderhand ook net zo gemeengoed te worden als het gebruik van emoji. Reitsma: "In emoji is alleen niet heel veel variatie te vinden. Daarom ontwikkelen steeds meer partijen allerlei stickers om zich toch te kunnen onderscheiden."

Als grote aanjager van deze hele trend ziet Reitsma vooral Snapchat. "Stickers zijn voornamelijk op jongeren gericht en die gebruiken deze dan ook volop. Omdat voor veel partijen nog steeds lastig is om te peilen wat Snapchat nu precies zo populair maakt, proberen ze gewoon zoveel mogelijk functies over te nemen. Zo ook de stickers." 

Of filters en stickers ooit ook net zo vertrouwd zullen raken als emoji, is volgens Reitsma verder moeilijk te zeggen. "Dat ligt vooral aan de ondersteuning. Emoji kun je in elke app gebruiken, met stickers ligt dat anders. Nu Apple in de berichten-app in iOS 10 ook allerlei iMessage-extensies aanbiedt, zal dat de populariteit ervan wel vergroten. Via de nieuwe iMessage App Store kun je straks allerlei zogeheten stickers-packs kopen die op elke iPhone te gebruiken zijn. Toch blijft WhatsApp nog steeds één van de populairste berichten-apps. En daar zijn deze stickers-packs dan vaak niet compatible mee."

Volgende stap: video-effecten

Rest de vraag hoe een app als Prisma zal tientallen miljoenen gebruikers kan blijven boeien. Voor elke nieuwe foto-app geldt immers: om gebruikers niet te vervelen moet er steeds weer iets nieuws bij komen. "Met name een aparte optie waarmee je je video's ook van kunstzinnige effecten kunt voorzien, lijkt mij erg interessant", zegt Reitsma. 

"Prisma Labs zal daar ook niet lang mee moeten wachten. Er is al een app, Artisto, die dezelfde effecten als Prisma gebruikt voor video. Zo'n video-optie zal de app ook weer een nieuwe boost geven. Ook het verdienmodel met gesponsorde effecten is interessant. Hiermee zouden ze in de toekomst net als Snapchat met effecten kunnen inspelen op trends als een nieuwe bioscoopfilm of grote evenementen." 

Prisma is nu nog gratis en volgens Prisma Labs-medewerker Airapetyan zal dat de komende tijd ook zo blijven. "Door effecten te laten sponsoren, zoals het effect met de naam van sponsor Gett, kunnen we de app voor iedereen vrij toegankelijk houden", zegt hij. "Gebruikers zullen binnenkort verder ook een nieuwe optie voor video in de app kunnen vinden." 

Neuraal netwerk op je smartphone

De eerste grote update ontving de app afgelopen week. De helft van alle effecten in de foto-app is nu ook zonder internetverbinding te gebruiken. "De andere helft van alle effecten zal later dit jaar eveneens offline beschikbaar komen", laat Airapetyan weten. Dat Prisma nu ook deels offline werkt is een grote stap vooruit. 

Het is de Prisma-ontwikkelaars gelukt om 'neurale netwerken lokaal op smartphones te implementeren', wat vrij bijzonder is. "Geen geringe technische prestatie", vindt AI-programmeur Leon Gatus, wiens DeepArt.io de inspiratie vormde voor de Prisma-app. Google gebruikt ook een lichtgewicht neuraal netwerk op smartphones om de Translate-app teksten in het camerabeeld te laten vertalen, ook als er geen internetverbinding is. Voor Prisma betekent de stap dat zijn eigen servers minder belast worden door de foto-filters, waardoor er capaciteit vrijkomt om straks video-effecten in de cloud aan te kunnen.

'Step aside, Instagram, Prisma is now offline', luidde de uitdagende kop boven het persbericht van Prisma Labs over de grote update. Het grote Instagram is gewaarschuwd.

Auteur

Laurens Lammers is freelance journalist en schrijft veel over internettechnologie, internetcultuur en beginnende internetbedrijven.

Hoe slinkse Polen de 3D-printermarkt veroverden
Jannes van Roermund
door Jannes van Roermund
leestijd: 8 min

In de strijd om de markt van 3D-printers hanteerde een inmiddels bekend Pools bedrijf bedenkelijke methodes. Het begon met een deal die nooit heeft bestaan, mogelijk gemaakt met uw belastinggeld.

Wilgo Feliksdal, oprichter van FELIXprinters uit IJsselstein, dacht aanvankelijk dat Polen een aardige afzetmarkt kon zijn. Af en toe stuurde hij enkele 3D-printers naar de Poolse reseller OMNI3D, die ze verkocht in het Oostblokland. Dat OMNI3D heimelijk een dubbele agenda had, kon hij niet bevroeden. "Ze hebben onze printer gewoon gekopieerd. Eerst hadden ze een amateuristische, maar vervolgens hebben ze die van ons nagemaakt", zegt Feliksdal. "Nota bene met subsidie van de overheid."

Zo kon OMNI3D een namaakversie van de FELIXprinter op de binnenlandse markt brengen. En daar kom je niet meer tussen, merkte Feliksdal. "De Poolse markt is redelijk gesloten. Ze zijn daar protectionistisch, nationalistisch", zegt de ondernemer, die geen patenten heeft en dus juridisch geen potten kan breken. Natuurlijk heeft hij 'in niet mis te verstane bewoordingen' laten weten wat hij ervan vond. "Maar er is niets aan te doen."

Dell-deal

De Poolse 3D-printer-industrie is de afgelopen jaren opgebloeid. Afgelopen juni was de M300 van Zortrax nog een "hoogtepunt" op de Amsterdamse 3D-printbeurs. Dat is gek: tot een paar jaar geleden had niemand van Poolse 3D-printers gehoord. Wat is er gebeurd? 

Journalist Michael Molitch-Hou kwam er na veel graafwerk achter. Hij schrijft al jaren over 3D-printers. Pasgeleden liep hij rond op een Amerikaanse beurs. "Overal waren grote bedrijven uit Noord-Amerika", vertelt hij aan de telefoon. "En ineens zag ik een kleine Poolse start-up". Fuck, dacht hij, wat doen zíj hier?

Molitch-Hou duikt in de Poolse markt en gaat op zoek naar de kiemen van het succes. Al snel komt hij uit bij Zortrax, de fabrikant van de M300 die in Amsterdam bewierookt werd. Dat bedrijf is jarenlang een nietszeggende start-up totdat het in 2014 plots een megadeal sluit met Dell. Het mag 5000 printers leveren; een verkoop ter waarde van miljoenen. Ineens zijn alle ogen op Polen gericht. Waarom kiest Dell, een gigantische multinational, voor een doorsnee kleinbedrijf uit Polen? 

Na de deal druppelen de eerste positieve recensies over de M200 binnen. De complete Poolse 3D-industrie wordt ondergedompeld in internationale aandacht, terwijl het land anders nooit op de radar zou zijn gekomen, concludeert Molitch-Hou.

De persvoorlichter van Zortrax heeft vakantie, dus we gaan langs in de showroom. In hartje Warschau bevestigt Piotr Kalinowski het belang van de Dell-deal: “Voorheen konden we alleen zeggen: hey, we hebben een mooie printer. Nu wordt je anders behandeld. En inderdaad: ook andere bedrijven hadden er baat bij. Het was goeie PR voor Polen.” Desgevraagd bevestigen twee kleinere bedrijven, die niet bij naam willen worden genoemd, dat de Dell-deal voor hen een belangrijk moment was. 

Maar, beweert Kalinowksi, er zijn ook fundamentelere oorzaken voor het Poolse succes. Hij heeft een verrassende uitleg: “We zijn dankzij het communisme groot geworden. Vroeger waren er grote tekorten aan allerlei spullen. Als iets stuk is, repareerde je het zelf. Knutselen zit in ons bloed”, zegt hij, in dat argument gesteund door anderen.  

Hij vertelt hoe talloze fanatici in hun garages aan de gang gingen. Al snel begonnen de meesten hun eigen bedrijf, waarbij open-source de norm was. Op die regel is Zortrax een uitzondering: oprichter Rafał Tomasiak is juist protectionistisch. "Hij behaalde een master in China en deed daar nuttige contacten op. In ons land was hij de eerste die groot dacht", aldus Kalinowski, die graag rondleidingen geeft maar duidelijk veel uren maakt.

Spookdeal

Terug naar de Dell-deal. Die bleek een startschot te zijn voor andere bedrijven. Verschillende nieuwe bedrijven liften mee op het succes van Zortrax. De 3D-scene wordt ineens als een potentiële aanjager van de economie beschreven en anno 2016 is die voorspelling uitgekomen: de Poolse regering kwalificeert 3D-printers als "Poolse specialiteiten".

Internationale media nemen een kijkje in de Poolse keuken. Van de BBC tot Forbes; allemaal noemen ze de Dell-deal als kantelpunt. Dat is niet zonder reden: in de jaren daarna verkoopt Zortrax obligaties en aandelen, opent het de showroom en werkt het aan een variant met high-tech snufjes

Journalist Molitch-Hou vertrouwt het zaakje niet. Hij duikt in de jaarcijfers. In 2015 maakte Zortrax een omzet van acht miljoen euro, waardoor het bijna twee miljoen winst maakte. Dat was te danken aan de verkoop van zo'n 5500 printers. Hier wordt het interessant. In 2014, het jaar waarin Zortrax de Dell-deal met 5000 printers claimde, bedroeg de omzet minder dan 3 miljoen. Dat is gek: het jaar erna brengen evenveel printers ineens het drievoudige op. 

Molitch-Hou besluit Dell eens op te bellen. Zijn vermoeden wordt bevestigd: er is nooit een transactie geweest met Zortrax. Een dag erna komt Zortrax zelf met een statement: het klopt, de deal is afgeketst – maar "buiten de schuld van beide bedrijven om". Dat het bedrijf de deal voortijdig naar buiten bracht, had te maken met het "grote vertrouwen in een goede afloop". 

De Poolse 3D-scene is sindsdien in rep en roer. Mateusz Sidorowicz, product manager van een Pools 3D-printbedrijf, vertelt ons dat Zortrax "dit absoluut had moeten melden". Ook Poolse commentatoren – bijvoorbeeld van Puls Biznesu – geven het bedrijf een veeg uit de pan. Daarnaast duikelde Molitch-Hou brochures op die pronkten met de Dell-deal als 'reden om te investeren' (PDF) Bij het verkopen van obligaties werd de Dell-deal expliciet genoemd in een informatief document. Molitch-Hou concludeert: investeerders zijn om de tuin geleid – en dat kan juridische gevolgen krijgen. 

"De Dell-deal is een opmerkelijk verhaal", reageert Godard Kooijman van de Nederlandse 3D-printerfabrikant Leapfrog. "Sindsdien hebben ze enorme sprongen gemaakt en zijn ze veel meer aanwezig binnen de markt. Het is in een korte tijd een grote speler geworden, wat er op lijkt dat ze veel aandacht hebben kunnen krijgen van investeerders na de Dell-deal."

Kwaliteit

Piotr Kalinowski gaat er in de Zortrax-showroom eens goed voor zitten. Hij is officieel in dienst van een tussenbedrijf maar krijgt veel mee van wat er binnen Zortrax gebeurt. "Kijk", zegt hij enigszins geprikkeld. "Je kunt het fraude noemen als we vervolgens crap verkopen. Maar wij verkopen kwaliteit. Niemand klaagt." Daarin krijgt hij steun van Molitch-Hou. Ook hij signaleert nauwelijks teleurgestelde verkopers. "De M200 verdient respect." 

Daar waren bezoekers van 3Dhubs.com het mee eens: zij kozen de printer tot 's werelds beste. Dariusz Milek, een van de vier rijkste Polen, gelooft ook in de kwaliteit en heeft een grote investering gedaan. Zo lijkt de toekomst van Zortrax gegarandeerd. 

Terugkijkend concludeert Kalinowski dat de Dell-deal een meesterzet was. Hij praat iets zachter. "Als we die vijfduizend printers werkelijk zouden verkopen, heb je meteen de winst van een heel jaar. Zo niet, dan hebben we de positieve PR." Ik vraag Kalinowski of Zortrax rekening hield met de mogelijkheid dat de deal alleen PR zou opleveren. "Dat kan ik niet zeggen, maar ik zou het me kunnen voorstellen."

Handig, van Zortrax. In het meest waarschijnlijke geval was de deal gewoon bedoeld om geld te verdienen. Vervolgens kwam alle positieve aandacht, die Polen als 3D-printland op de kaart zette. Die positieve aandacht zal Zortrax niet in de kop hebben willen drukken door naar buiten te brengen dat de deal is afgeketst. Bovendien staat zo'n naampje goed op je CV. "Het bekt lekker als je ergens op gesprek gaat, en zegt: deze partij is jullie voor geweest", zegt Emilie Bronsing, projectleider van New Venture, een adviesbureau voor Nederlandse start-ups van het Ministerie van Economische Zaken en McKinsey & Company.

EU-subsidies

Zo weet Polen met staatssteun en bedenkelijke methodes een mooie plek op de markt te verwerven. ONMI3D ontkent de staatssteun overigens, maar beweert wel 200.000 euro te hebben binnengehengeld van het 'Innovative Economy Programme',  dat – voor de eenvoudige doorklikkers onder ons – deels door de Poolse staat en deels door de EU wordt gefinancierd

Hoeveel Zortrax heeft gehad, is onbekend, maar het bedrijf hengelt openlijk naar subsidie en wordt maar wat graag in het zonnetje gezet door Poolse ministers en zelfs president Duda. "Kun je het voorstellen", vraagt Wilgo Feliksdal van FELIXprinters, "dat Nederlandse ministers met bloemen langskomen om te vertellen hoeveel een 3D-printbedrijf voor de staat betekent? Het ministerie heeft wel andere dingen te doen."

De Europese steun voor OMNI3D, dat in een reactie namaakpraktijken ontkent, maakt het extra wrang. Dat geld komt indirect ook van de belastingbetaler – en dus betaalde Wilgo Feliksdal, als zijn beweringen kloppen, mee aan zijn eigen beroving. 

Wat betreft de vermeende diefstal van zijn FELIXprinter kan hij zich troosten: zijn bedrijf is natuurlijk niet het enige slachtoffer. "Deze industrie kent veel weird stuff", zegt journalist Molitch-Hou. "Toen Makerbot met de Replicator naar buiten kwam, kopieerden allerlei Chinese bedrijven die printer nauwgezet, om hem vervolgens zelf te verkopen. Het zijn inmiddels gebruikelijke taferelen." 

Auteur

Jannes van Roermund is freelance journalist/correspondent in Warschau en schreef eerder voor Bright Ideas over VR en chip-implantaten. Hij is tevens oprichter van DeChip.nl.

Het web volgens Werner
Rutger Otto
door Rutger Otto
leestijd: 6 min

De beroemde regisseur Werner Herzog heeft een film over internet gemaakt die vanaf medio september in Nederlandse filmhuizen draait. Hoe vat hij zo'n omvangrijke geschiedenis samen in anderhalf uur?

Hij is één van de belangrijkste levende filmmakers, Duitser Werner Herzog. De regisseur en schrijver heeft films op zijn conto als Fitzcarraldo en Aguirre: Wrath of God en is verder bekend van documentaires als Little Dieter Wants to Fly (later zelf nogmaals verfilmd als speelfilm met Christian Bale in Rescue Dawn) en Grizzly Man. Heb je een paar van die films gezien of erover gelezen, dan weet je dat Herzog graag films maakt over en met excentriekelingen, om het maar plat te zeggen.

Herzog zelf is ook zo’n excentriekeling, inmiddels vaak een grotere persoonlijkheid dan de mensen die hij spreekt. Met zijn herkenbaar harde Duitse accent maakt hij vaak een niet te negeren deel uit van zijn eigen films, in voice-overs of als interviewer. Het levert vrijwel altijd een interessant document op. Nu maakt de 73-jarige Herzog een film over 'het internet'.

Dat heet lef hebben, want dat is een ambitieus project. Zeker voor Herzog, die nog niet heel lang zelf een mobiele telefoon heeft en 'alleen voor noodgevallen'. "Ik zette hem pas geleden aan", zei hij onlangs. "Er verscheen een venijnig flitsend bericht: 'Dit toestel is al 52 weken niet geactiveerd'. Het wilde gaan updaten en downloaden en wat allemaal niet. Toen heb ik 'm weer uitgezet."

Werner Herzog
Werner Herzog

Tien hoofdstukken

Lo and Behold: Reveries of the Connected World is opgedeeld in tien gescheiden hoofdstukken. Die hebben allemaal grootse en veelbelovende titels, zoals 'The Glory of the Net', 'The Dark Side' en 'Earthly Invaders'.

Herzog probeert in deze film de belangrijkste ontwikkelingen op het gebied van internet en technologie te vangen. Zo voert de film langs robots, hackers, kunstmatige intelligentie en leven op Mars. Hij krijgt SpaceX-ceo Elon Musk zelfs voor zijn camera, die beleefd lacht om die malle Herzog wanneer hij zich aanbiedt voor een reisje naar Mars (díe film willen we zien).

De film begint met enthousiaste wetenschappers die aan de wieg van het internet stonden. Eén van hen is Leonard Kleinrock, professor in computerwetenschappen aan de ULCA. Hij toont een enorme kast: de computer waarmee het eerste berichtje werd verzonden via de voorloper van het internet: ARPANET. Het woord moest 'login' zijn, maar het werd 'lo' omdat het systeem crashte. Herzog en Kleinrock zijn er niet vies van om de op het oog simpele kamer van wat extra gewicht te voorzien, met titels als 'een soort verhevenheid' (Herzog) en 'de heilige kamer' (Kleinrock).

Professor Leonard Kleinrock was in het beginstadium betrokken bij internet
Professor Leonard Kleinrock was in het beginstadium betrokken bij internet

Dark Side

Herzog kiest de projecten waarover je je kunt verwonderen, zoals ook het robotvoetbal (waar hij vragen stelt als: 'Hou je van je robot?'), maar hij neemt ook de tijd om duistere kanten te tonen. Zo komt hij bij een gezin dat een dochter verloor. Zij kwam in 2006 om het leven in een bizar verkeersongeluk, waarbij ze bijna werd onthoofd. Een aanwezige agent maakte een foto van haar lichaam als onderdeel van zijn werk, maar die lekte uit en de vader kreeg mailtjes van anonieme internetgebruikers die naast het bijvoegen van de foto ook teksten mee stuurden als 'Woohoo papa, ik leef nog!'

Het heeft ervoor gezorgd dat het gezin zich helemaal terugtrok van het internet. De moeder vertelt glashard dat ze het internet altijd heeft gezien als 'de antichrist', de manifestatie van het kwaad. Herzog toont uit respect geen foto van de dochter, maar laat een plek in huis zien waar ze graag was. Het hele 'item' heeft een kille, afstandelijke plek binnen de film.

Maar dit is niet het enige. Aan bod komen verder thema’s als gameverslaving en zonnevlammen die zo groot zijn dat ze op aarde voor kortsluiting zorgen. Wat gebeurt er als een zonnevlam zo groot wordt dat die het internet plat legt? Eén van de interviewkandidaten zegt dat er een gigantische chaos zou ontstaan. "Mensen zullen niet meer weten hoe ze moeten leven." De simpelste apparaten die aangesloten zijn op het internet der dingen zullen stoppen met werken en de voedseldistributie komt plat te liggen, omdat ook dat van het internet afhankelijk is.

Gezin van overleden meisje dat werd gekweld door anonieme internetters
Gezin van overleden meisje dat werd gekweld door anonieme internetters

Niets nieuws

Het is ergens jammer dat Herzog zijn focus niet wat heeft verscherpt. Tenminste, voor ons als techliefhebbers, want eigenlijk vertelt de film niets nieuws en biedt het nauwelijks nieuwe inzichten. In plaats daarvan gaat hij in op tien visies uit het verleden, heden en de toekomst van het internet. Over internetpesten hadden we bijvoorbeeld meer belicht willen zien, zoals welke maatregelen bedrijven treffen of kunnen treffen. Lo and Behold is vooral een schets over de veranderlijkheid van het internet en hoe snel het allemaal gaat, van enkele gebruikers tot een gigantische plek waar niemand meer de volledige grip op heeft.

Het is een prima film als opsomming van enkele belangrijke gebeurtenissen, maar hij wordt vooral tussen de regels interessant. Daar schuilen soms ideeën voor complete sciencefictionboeken, door interviewkandidaten uitgesproken, maar ook vaak door Herzog zelf. Wie is er verantwoordelijk voor een botsing met een zelfrijdende auto? Kan het internet dromen? (Daarover is min of meer al een boek verschenen in de vorm van 'Do Androids Dream of Electric Sheep?', later verfilmd als Blade Runner.) Het is boeiend om te zien hoe geïnterviewden soms volledig anders op dit soort vragen reageren.

Toch interessant

Hoewel het allemaal niet diep gaat, is het wel prettig om te kijken. Werner Herzog weet toch belangrijke spelers uit de internetgeschiedenis voor zijn camera te slepen, hoewel een Mark Zuckerberg of Larry Page (of Facebook en Google überhaupt) compleet afwezig zijn. Lo and Behold is de uitleg van hoe een digitaal verbonden wereld ontstond, door iemand die daar zelf weinig weet van had, maar het graag wil begrijpen. Daarmee is ook direct de voornaamste doelgroep omschreven. Maar al is je voorkennis groot, de talking heads zijn vaak zelf al interessant genoeg om de film alsnog de moeite waard te maken.

We geven 10x2 vrijkaarten weg voor Lo and Behold: Reveries of the Connected World. Abonneer je gratis op ons YouTube-kanaal en laat een comment achter bij deze video.

Auteur

Rutger Otto (@RTGR89) houdt van technologische ontwikkelingen, producten en designs die de wereld veranderen. Is daarnaast gek op films, games, muziek en dan met name Radiohead.

De beste Kinect-game die bijna niemand zal spelen
Jan Meijroos
door Jan Meijroos
leestijd: 7 min

Microsoft had grootste plannen met Kinect, maar de motion-sensor camera voor de Xbox sloeg niet aan. Een domper voor de Nederlandse gamestudio Through Games, dat onlangs met FRU de beste Kinect-game tot nu toe uitbracht.

Toen de Kinect-camera in 2010 voor de Xbox 360 op de markt kwam, waren ontwikkelaars geïntrigeerd. Als concurrent voor Nintendo's Wii wilde Microsoft het gamen-zonder-een-controller naar een hoger niveau tillen. De slogan luidde ‘je bent zélf de controller’. Voortbordurend op het gedachtengoed achter de Wii-mote van Nintendo (iedereen kon gamen, zelfs bejaarden gingen virtueel bowlen en fitnessen), zag Microsoft nieuwe mogelijkheden om zijn doelgroep uit te breiden en tegelijkertijd technisch een stap vooruit te maken. Kinect scant je lichaam en door te bewegen voor de sensor kon je allerlei handelingen in games doen. 

Maar succes op lange termijn bleef uit. De eerste periode verkocht Kinect goed, maar de verkoop zakte al snel in. Afgezien van een handjevol aardige titels – de prima dansgames Dance Central, het aaibare Kinectimals, het coole Gunslinger, het zoete Disneyland Adventures en het vrij briljante maar helaas enkel in het Engels verschenen Sesame Street: Once Upon a Monster – waren het vooral plichtmatige spring- en zwaai-games, waar al snel de rek uit was. 

En dat terwijl ons zoveel meer was beloofd. Tijdens de E3-beurs van 2009 toonde game-veteraan Peter Molyneux (de koning van de overpromise) de wereld namelijk pure magie. Kinect heette toen nog Project Natal en Project Milo werd voor het eerst getoond. We zagen hoe een virtueel jongetje (Milo) interactie had met Kate, een echt mens. Het was alsof ze een normaal alledaags gesprek hadden. Milo toonde verschillende emoties die veranderden door de interactie met Kate. Het zag er onwaarschijnlijk goed uit en bleek ook ‘too good to be true’. Project Milo zag nooit het licht.

Toch had Microsoft met Kinect wel degelijk iets bijzonders in handen, iets waar de opvolger van de Xbox 360, op door zou evolueren. De Xbox One was op meerdere fronten een ambitieuze spelcomputer. Het apparaat zou altijd online (moeten) zijn, de sterk verbeterde Kinect-camera (de camera kon zes mensen tegelijk in een kamer herkennen) werd standaard bij de spelcomputer verkocht, de Xbox One zou gebruik gaan maken van stem- en gezichtsherkenning, alsook stemcommando’s. Hij moest zo, als moderne allround entertainmentmachine, het kloppend hart van de huiskamer gaan vormen.

2,5 jaar full-time werk

De Xbox One verscheen in november 2013 in Amerika en andere delen van de wereld, maar pas in september 2014 in Nederland. Toch waren de zeven oprichters van Through Games, een internationaal gezelschap van studenten, al in januari 2014 begonnen aan FRU. Het spel ontsproot binnen 48 uur als prototype tijdens een Global Game Jam en vanaf dat moment hebben ze full-time gewerkt aan het unieke spel. 

FRU is een game die de controller en de Kinect op een bijzondere manier tegelijk gebruikt. De speler bedient een personage en moet deze veilig van A naar B begeleiden. Het aansturen geschiedt met de Xbox One-controller, maar de silhouet van de speler kan de spelwereld veranderen en beïnvloeden. Door je in allerlei bochten en houdingen te manoeuvreren creëer je platformen en andere omgevingen voor het spelpersonage.

Daarnaast is FRU ook perfect voor twee spelers: de ene speler bestuurt het spelpersonage (met de Xbox One-controller), terwijl de andere via Kinect zijn lichaam in dienst stelt om dat personage door het spel te loodsen. Voor slechts 15 euro haal je een fantastisch spel met ruim 100 puzzellevels in huis. Christian Kokott, een van de oprichters en ontwikkelaars van FRU: "Het eerste prototype werkte met een Xbox 360 Kinect-camera, maar omdat Microsoft toen nauwelijks nog indie-games op de Xbox 360 ondersteunde, lag onze focus van meet af aan op de Xbox One. Niet wetende wat er zou komen..."

Microsoft nam stilzwijgend afscheid

Gamers zaten namelijk helemaal niet te wachten op al die entertainment-toepassingen, always online en de min of meer verplichte koppelverkoop van Kinect. Op webfora schreeuwden ze moord en brand, er werden petities ingediend, en al heel snel koos Microsoft eieren voor zijn geld. Veel van de oorspronkelijke ideeën en plannen werden teruggedraaid.

Intussen bleven de mannen van Through Games stug doorwerken aan FRU; wetende dat ze iets bijzonders in handen hadden. Maar langzaamaan kwam het besef dat de studio op het verkeerde paard had gewed. Het werd duidelijk: het grote publiek was klaar met Kinect en Microsoft nam stilzwijgend afscheid van het apparaat. Al werd dat publiekelijk natuurlijk niet zo gecommuniceerd.

Het werd snel saai

"Het kwam hard binnen," vertelt Kokott. "Kinect was altijd een lastig onderwerp in de game-scene maar toen we aan FRU begonnen, werd Kinect nog standaard gebundeld met iedere Xbox One. En wij vonden dat gamers een echt goede Kinect-game verdienden. Tijdens ons ontwikkelproces kondigde Microsoft uit het niets een goedkopere Xbox One aan zónder Kinect. Toen voelden we de bui al een beetje hangen. Veel mensen vragen of we ons in de steek gelaten voelen door Microsoft, maar het was vanuit hun perspectief gezien een logische zakelijke beslissing. Ondertussen hadden wij slechts een keuze: de allerbeste game maken die we konden."

Ergens begrijpt Kokott de terughoudend jegens Kinect wel: "Er verschenen simpelweg te weinig innovatieve games voor Kinect. De technologie is fantastisch, met name de verbeterde Kinect-camera van de Xbox One, en het werkt echt heel goed. Iedere ontwikkelaar was aanvankelijk enthousiast, maar de games die het opleverde, vielen veelal tegen. Het merendeel bestond uit body-simulators, zoals dance-games en fitness-games. Die werden snel saai en het publiek had het daar terecht snel mee gehad." 

Positieve reviews en een pijnlijk afscheid

Nu FRU is verschenen, is er de pijnlijke ironie dat het spel alleen maar lovende recensies krijgt. Alle grote internationale gamemedia steken de loftrompet en noemen FRU een voorbeeld van hoe Kinect goed en innovatief wordt toegepast. Voelt dat niet extra frustrerend voor de leden van Through Games? 

Kokott: "Nee, het voelt juist als een bevestiging dat we het gelijk aan onze zijde hadden. We hebben altijd het idee gehad dat we iets bijzonders aan het maken waren, en alle positieve recensies en feedback bewijzen dat. Natuurlijk is het jammer dat niet meer gamers kunnen genieten van FRU, maar wij hebben uiteindelijk de weinige Kinect-bezitters een game gegeven die daadwerkelijk leuk is om te spelen."

Het team van Through Games
Het team van Through Games

Wat betekent dit nu voor de toekomst van Through Games? 

Kokott: "Doordat we de game tijdens onze studie hebben gemaakt, zijn we nooit financieel afhankelijk geweest van het potentiële verkoopsucces van FRU. Ieder digitaal exemplaar dat nu verkocht wordt, is extra als het ware, al houdt dat niet over, kan ik je vertellen. We zijn nu aan het onderzoeken of we de game kunnen overzetten naar PlayStation 4. De PlayStation 4-camera is minder van kwaliteit maar werkt gedeeltelijk vergelijkbaar als Kinect. Als we dat voor elkaar krijgen, zou dat mooi zijn, natuurlijk."

Tot slot, is het nog leuk om in de game-industrie te werken? Heeft dit hele proces niet flinke littekens achter gelaten?

Kokott: "Ik kan deze vraag natuurlijk niet voor iedereen in het team beantwoorden, maar voor mij persoonlijk is dat een hele moeilijke maar belangrijke vraag. Op dit moment denk ik dat ik klaar ben met de game-industire. Het is een bizarre ratrace waarbij het lijkt alsof het niet om kwaliteit gaat, maar om wie het meeste lawaai maakt en media-aandacht krijgt. Ik kijk ernaar uit om mijn kennis in een meer stabiele werkomgeving toe te passen, maar wie weet kom ik ooit nog een keer terug. Het is in ieder geval een zeer leerzame ervaring geweest voor het hele team. We hebben een realistischere kijk op de game-industrie gekregen."

Auteur

Jan Meijroos (@janmeijroos) is een van de meest ervaren game-journalisten van Nederland. Hij schrijft onder meer voor Power Unlimited, Metro en Bright.nl.

Zo digitaliseert Google de kunstwereld
Rutger Otto
door Rutger Otto
leestijd: 8 min

In het Google Cultural Institute in Parijs bedenkt het techbedrijf nieuwe manieren om mensen kunst virtueel te laten ervaren. "De focus ligt op VR, het museum naar de mensen brengen."

Het Google-kantoor in Parijs is alleen herkenbaar aan de spijlen van het hek aan de straatkant, die in de kleuren van het logo zijn geverfd. Vooruit, het tekstje 'I feel lucky' naast de deur geeft het ook weg. Achter de ingang bevindt zich een binnenplaats die leidt naar een groots en beeldig gebouw. Een deel van het complex is ingericht als Le Lab, de plek waar curatoren, museumdirecteuren en experts en anderen in gesprek gaan met Google en waar ideeën bedacht worden over hoe technologie de kunstwereld kan versterken, en andersom.

Het Google Cultural Institute bestaat sinds 2011. Laurent Gaveau, hoofd van het Lab met een museum-achtergrond, vertelt over de geschiedenis. "Het begon als een zogeheten 20 procent-project", zegt hij. Google-werknemers mogen volgens die regel eenvijfde van hun tijd spenderen aan zelfgekozen projecten. Het zou ze creatiever en innovatiever maken. "Het Art Project werd bedacht en daaruit ontstond in 2011 het culturele instituut."

Het Art Project is min of meer geëvolueerd tot Google Arts & Culture. Dat digitale platform, waarop je duizenden kunstwerken kunt bekijken, vormt het hart van het instituut. Enkele maanden geleden verscheen de compleet vernieuwde Arts & Culture-app (Android en iOS). "We gaan met dit platform mobile first", zegt Gaveau. Er is ook een webversie, maar qua vormgeving en functionaliteit ben je op mobiel beter uit.

Het gebouw waar het Google Cultural Institute is gevestigd
Het gebouw waar het Google Cultural Institute is gevestigd

Gigapixel

Eén van de dingen die het Google Arts & Culture-platform biedt, is een geavanceerde zoomfunctie voor schilderijen. Daarmee kun je enorm ver op werken inzoomen. Je kunt zo details waarnemen die je met het blote oog in een museum niet ziet.

Hiervoor wordt de Art Camera gebruikt. In principe is dat gewoon een Canon in een speciale, robotachtige rig. De camera wordt recht voor het schilderij geplaatst, de afstand is afhankelijk van de grootte van het werk. Met een laser wordt het midden bepaald en de bediener van Google geeft aan wat de hoeken van het kunstwerk zijn. Een sensor meet de afstand. Vervolgens gaat de camera in een slangenbeweging langs het hele canvas. Tijdens onze voorbeeldsessie stond er een schilderij dat in 1670 beelden werd gevangen. Het duurde zo'n 92 minuten.

Een van de camera's waarmee Google schilderijen fotografeert, met aangesloten laptop
Een van de camera's waarmee Google schilderijen fotografeert, met aangesloten laptop

Omdat de beeldjes van heel dichtbij worden vastgelegd, mogen er tijdens het fotograferen geen trillingen zijn, want zelfs het kleinste schokje geeft waas. Ook wordt elk plaatje vanuit dezelfde hoek genomen, waardoor de randen niet helemaal recht zijn. Dat lost software allemaal op. De camera is aangesloten op een laptop, waarop de beelden in realtime verwerkt worden, maar na het fotograferen is het resultaat dus niet meteen klaar om te uploaden. Zo moet de rand handmatig worden uitgesneden. Is alles uiteindelijk in orde, dan heb je een extreem grote foto van een paar gigapixels in omvang.

Close-up

Het voordeel van deze gedetailleerde opname van kunst, is dat je werken vervolgens in een geweldige close-up kunt bekijken. Charlotte Fechoz, coördinator van Le Lab, geeft een demonstratie van de techniek op The Wall. Dat is een achttien meter wijd scherm dat ontworpen is om kunstwerken op te projecteren. Eén van de voorbeelden die Fechoz ons laat zien is De sterrennacht, het beroemde werk van Vincent van Gogh.

Charlotte Fechoz, coördinator van Le Lab, bij De sterrennacht van Van Gogh
Charlotte Fechoz, coördinator van Le Lab, bij De sterrennacht van Van Gogh

Het schilderij wordt eerst in zijn daadwerkelijke formaat op het scherm getoond, waar het slechts een hoekje in beslag neemt. Dan begint Fechoz het beeld op te rekken om te laten zien waarom de zoomfunctie toegevoegde waarde heeft. In het geval van De sterrennacht is dat bijvoorbeeld dat je kunt afleiden dat Van Gogh het schilderij in een razend tempo heeft gemaakt. De afzonderlijke streken zijn op het doek te zien; tussen de streken zijn zelfs stukjes canvas te zien. Van Gogh plamuurde het werk niet helemaal dicht met verf. "Dat betekent dat het schilderij met een gevoel van noodzaak werd gemaakt."

Dat van het canvas is nog best te zien als je voor het schilderij staat, maar Fechoz beweegt naar de maan rechtsboven in het kunstwerk. Hoe dichterbij we komen, des te beter de klodders verf te zien zijn. Op de lichtgele verf zien we ineens scheurtjes ontstaan, dunner dan een haar. "Die zijn met het blote oog niet meer waarneembaar", zegt Fechoz. "Door kunst op deze manier te presenteren, kunnen experts er meer over leren. Bijvoorbeeld dat Van Gogh voor het lichtgeel een ander soort verf gebruikte waarin sneller scheurtjes ontstaan."

Een van de eerste prototypes van de Google Cardboard-bril
Een van de eerste prototypes van de Google Cardboard-bril

Kunst komt tot leven

Een verdieping naar boven in het lab, bevindt zich een kantoorruimte die met hout en karton is gedecoreerd. Hier werd Google Cardboard bedacht, de goedkope headset van karton waarin het beeld van je smartphone zorgt voor een VR-achtige ervaring. Het eerste prototype ligt op tafel en afgezien van wit karton en zwarte tape die de boel bij elkaar houdt, lijkt die behoorlijk op de uiteindelijke versie. Die werd overigens een paar weken nadat het idee bij Larry Page werd gepitcht al aangekondigd tijdens Google I/O in 2014. Inmiddels zijn er miljoenen stuks van verkocht.

Met Cardboard en de Arts & Culture-app is het mogelijk om een digitale tour door musea te doen, of om daadwerkelijk in een kunstwerk te stappen. Een voorbeeld daarvan is het werk 'De val der opstandige engelen' van de Brabantse meester Pieter Bruegel. In onderstaande video kun je in 360 graden bekijken hoe het schilderij tot leven komt. Een stem voert je langs verschillende onderdelen van het beeld.

Bruegel in 360 graden

Op dit moment ligt de focus van dit soort projecten op virtualreality, zegt programmamanager Pierre Caessa. "We zien zeker potentie voor augmented reality in musea, maar ik kan je op dit moment niets over zulke projecten vertellen. De focus ligt op VR, het museum naar de mensen brengen." 

Caessa is niet bang dat straks iedereen genoegen neemt met een virtuele rondleiding. "Er komt nog altijd een stukje emotie en beleving kijken bij een museumbezoek, wat je niet digitaal kunt ervaren. Google Arts & Culture moet mensen ook enthousiasmeren om een kijkje in het echt te gaan nemen."

Kunstwerken van de toekomst

Terug naar The Wall. Daar is inmiddels een virtualreality-setup te vinden: een HTC Vive met twee controllers. Op het gigantische scherm is te zien wat de drager ziet en doet. Met de bril over de ogen stappen we eerst ín een kunstwerk. Letterlijk. In een compleet zwarte ruimte (de Vive markeert de vloer en muren met blauwe lijnen) zweeft een enorm en kleurrijk masker. Je kunt er omheen lopen en door het oog naar binnen stappen. Door de hoeveelheid lijntjes en kleuren is het alsof je door een gordijn een LSD-wereld binnenstapt.

Hoe lastig het is om zo'n 3D-schilderij te maken, ondervind ik daarna zelf. De controllers van de Vive zijn in de virtuele wereld je kwasten. In plaats van een palet kun je een menu opvragen met tientallen opties voor kleuren, kwasten en grootte. Een beetje overweldigend om in een minuutje te leren, dus mijn kunstwerk bestond voornamelijk uit een rode lijn die in het luchtledige zweeft. De bewegingen die je maakt, komen precies zo om je heen te staan. Je krijgt echt het gevoel dat je kunst staat te maken, ook al stelt het resultaat weinig voor. Omdat het niet tastbaar is, ben je helemaal aangewezen op je eigen waarneming.

Virtuele tours

De komende tijd blijft Google samenwerken met kunstinstanties, experts en kunstenaars om Arts & Culture uit te breiden. Het platform biedt overigens meer dan schilderijen (met uitgebreide informatie). Zo neemt Arts & Culture je ook mee langs streetart en beeldende kunst. Maar musea blijven altijd de baas, zegt Laurent Gaveau. "Zij bepalen wat er op komt, niet wij."

Auteur

Rutger Otto (@RTGR89) houdt van technologische ontwikkelingen, producten en designs die de wereld veranderen. Is daarnaast gek op films, games, muziek en dan met name Radiohead.

Grand Gear: strakke tv’s en stijlvolle speakers
Floris Poort
door Floris Poort
leestijd: 5 min

In Grand Gear selecteren we maandelijks de mooiste nieuwe spullen voor je. Spullen die je bij het zien van de foto's in je handen wilt voelen.

Strakke 100 inch 4K-tv van Sony

Deze gigantische 100 inch 4K HDR-tv van Sony zet je niet zomaar op een kastje; met zijn ingebouwde strakke poten zet je het adembenemende scherm op de vloer. De Android-tv biedt niet alleen de hoge 4K-resolutie, dankzij de HDR-technologie zie je bij ondersteunde video’s ook veel helderdere kleuren en worden lichtere delen gecombineerd met het diepste zwart. Bovendien zijn de ingebouwde poten niet alleen fraai, ze kunnen ook worden gebruikt om de snoeren van aangesloten apparaten ongezien weg te leiden. De prijs van de 100 inch Sony ZD9 is nog niet bekend, ‘kleinere’ varianten in 65 en 75 inch kosten respectievelijk 5.000 en 8.000 euro.

Stone Island-jas met klep voor tablets

Stone Island maakt zowel de vreemdste als meest begeerde kleding, en we zouden niet anders willen. De nieuwe Jersey-R Tactical Anorak doet zijn naam eer aan, met veel ritsen, ingebouwde fingerless gloves en dat alles in het gitzwart. Meer dan ooit is deze jas van Stone Island bedoeld voor urban survival: de anorak heeft voorop een openritsbare klep waar je je tablet in kan bewaren voor handsfree kijken. En is het te warm hang je de jas moeiteloos als rugzak op je rug. De jas is door designbureau ACRONYM van Michaela Sachenbacher en Errolson Hug ontwikkeld als onderdeel van het Stone Island Shadow Project, en kost 1.034 euro.

Stijlvolle speakers van hout

De gemiddelde luidspreker is gemaakt van plastic of staal en stemmig grijs of zwart. Amerikaanse accessoiremaker Grovemade doet dat een stuk stijlvoller met zijn houten speakers, die retro ogen en toch prima op een modern bureau passen. Grovemade is al langer bekend van houten hoesjes voor iPhones en houten standaarden voor iMacs en MacBooks. In lijn met de rest van het aanbod zijn ook deze speakers verkrijgbaar in walnoot- of esdoornhout. Voor esdoorn betaal je 499 dollar, speakers van walnotenhout kosten 599 euro.

Bang & Olufsen BeoVision 14

Laat het maar aan het Deense Bang & Olufsen over om een stijlvolle televisie te ontwerpen. Met de nieuwe BeoVision 14 grijpt het designmerk terug op eerdere BeoVision-ontwerpen, maar heeft de iconische ‘kin’ van het apparaat dit keer een cover van houten lamellen. Althans, het standaardmodel, want er is nog altijd keuze uit stoffen covers in verschillende kleuren. Zoals altijd kan het B&O-scherm op verschillende manieren worden geplaatst: staand op een voet, leunend op een standaard op de vloer of hangend aan de muur. De 4K-televisie met anti-reflecterende glazen coating is er in 40 in 55 inch, voor respectievelijk 6.365 euro en 8.565 euro.

Dyson-ventilator met verwarmer en luchtreiniger

Dyson maakt al jaren strakke ventilatoren zonder zichtbare bladen, maar het merk van de Britse uitvinder James Dyson maakt ook luchtverwarmers en luchtreinigers volgens hetzelfde ontwerp. Met de nieuwe Pure Hot+Cool Link-ventilator krijg je alledrie de functies in één apparaat. In de zomer koelt hij, in de winter verwarmt hij en ondertussen reinigt hij de lucht die hij versneld weer uitblaast met een verwisselbaar HEPA-filter. Bovendien is de multifunctionele model ook vanaf een afstand te besturen via een app. De Pure Hot+Cool Link is vanaf begin september beschikbaar voor 599 euro.

Kleurrijke spraakgestuurde speaker Whyd

In een landschap vol Sonos-speakers, luidsprekers met Bluetooth en AirPlay en spraakgestuurde apparaten als de Amazon Echo en de aangekondigde Google Home is Whyd een onbekende naam. Onterecht, want de even opvallend gevormde als gekleurde Whyd heeft heel wat in zijn mars. Met je stem speel je muziek af door naar bepaalde playlists, albums of nummers te vragen. Dankzij vijf speciale microfoons hoef je volgens de ontwikkelaar niet richting het apparaat te schreeuwen en heel duidelijk te articuleren. Whyd kan overweg met onder meer Spotify, Apple Music, Tidal, Google Play en SoundCloud. De speaker ondersteunt bij verschijnen begin 2017 enkel Engels, Frans en Chinees, en is vooruit te bestellen voor 329 dollar.

Auteur

Floris Poort (@florispoort) begon twee jaar geleden als stagiair bij Bright. Hij bleef hangen en is inmiddels redacteur. Blogt vrijwel dagelijks op Bright.nl en bij Nu.nl. Houdt van alles met een batterij erin of stekker eraan.