Inhoudsopgave
    

Spelen in een werk van Escher
Floris Poort
door Floris Poort
leestijd: 5 min

Monument Valley is zonder twijfel een van de meest bijzondere games van dit jaar. De speler beweegt zich door een wereld waar de wetten van M.C. Escher gelden, vol onmogelijke vormen. Bright Ideas sprak met de maker.

In de appstores is elke gamesuitgever even groot. Indie-games kunnen zich daardoor makkelijker onderscheiden van de grote titels met enorme budgetten. Zoals Ridiculous Fishing van het kleine Vlambeer uit Nederland. Of Monument Valley, die de speler nou eens niet uitdaagt snel en behendig te zijn en niet confronteert met vijanden en puntensystemen. De nieuwe iOS-game neemt je in plaats daarvan mee naar prachtig vormgegeven levels die door hun vormgeving de gameplay bepalen.

De game leunt zwaar op optische illusies, zoals die vaak in het werk van Nederlandse kunstenaar M.C. Escher zijn verwerkt. In Monument Valley bestuur je een klein figuurtje, Ida. Het is de bedoeling haar telkens naar de top van een monument te begeleiden. Je drukt waar je wil dat ze heenloopt, maar vaak kan ze daar niet direct komen. Een brug mist bijvoorbeeld een stuk, maar door het level te draaien sluit de brug plots aan en kan Ida toch doorlopen. Snel leer je anders tegen de spelwereld aan te kijken, redeneer je niet meer volgens onze natuurwetten maar volgens die van de game.

Verdiepingen zijn in Monument Valley maar een kwestie van perspectief. Beeld: ustwo
Verdiepingen zijn in Monument Valley maar een kwestie van perspectief.

Optische illusie en sprookje in één

Verschillende verdiepingen zijn in Monument Valley een kwestie van perspectief en je loopt net zo makkelijk op de muur als op de vloer een hoek om. De steeds verrassende levels laten zich openvouwen en ronddraaien en het ontdekken hoe de wereld werkt is wat de game zo intrigerend maakt. Monument Valley voelt aan als de combinatie van een sprookje, een optische illusie en een kunstwerk. Het is rustgevend en meeslepend tegelijk, omdat je telkens wilt ontdekken hoe je verder komt in de bizarre maar prachtige wereld.

Dit level zou onmogelijk zijn zonder de onmogelijke Penrose-driehoek. Beeld: ustwo
Dit level zou onmogelijk zijn zonder de onmogelijke Penrose-driehoek.

Want Monument Valley heeft een hele eigen stijl. "Ik wilde van de architectuur het hoofdkarakter maken", zegt hoofdontwerper van de game Ken Wong tegen Bright Ideas. "Elk level moet aanvoelen als een monument. Met ons ontwerp wilden we bereiken dat elk beeld van de game een kunstwerk op zich was."

Op die manier begon de ontwikkeling van Monument Valley bijna een jaar geleden. Wong kwam per toeval het werk Klimmen en dalen van M.C. Escher tegen en was direct gegrepen. "Het leek me een heel tof idee om een game te maken waarbij je delen van het level zou moeten bewegen om het eind te bereiken."

De illusies worden subtiel gebracht maar zijn bijzonder effectief. Beeld: ustwo
De illusies worden subtiel gebracht maar zijn bijzonder effectief.

Geen doorsnee indie-game

Hoewel Monument Valley door een achtkoppig team is gemaakt, is ustwo die de game produceerde niet bepaald indie te noemen. Met kantoren in drie steden maken de bijna tweehonderd werknemers van de ontwerpstudio voornamelijk interface-ontwerpen voor onder meer Google, Nokia, Sony, H&M en eBay. Een paar jaar terug startte ustwo een game-afdeling, voor Monument Valley kreeg dat team volledige artistieke vrijheid zonder een specifieke deadline en budget.

"Ik schetste een level gebaseerd op het werk van Escher en hing dat bij mijn bureau", vertelt Wong. "Er werken veel niet-gamers bij ustwo en wanneer mensen voorbij liepen en uit zichzelf vroegen of dat een game werd, wist ik dat het goed zat." Het ustwo games-team besloot met het concept aan de slag te gaan en begon allemaal verschillende onmogelijke figuren uit te schetsen tot levels.

Soms is Monument Valley letterlijk een cadeautje dat je uit mag pakken. Beeld: ustwo
Soms is Monument Valley letterlijk een cadeautje dat je uit mag pakken.

"Ons team bestaat uit ontwerpers die ook een beetje kunnen programmeren, en uit programmeurs die wat van ontwerp af weten", vervolgt Wong. "We maakten veel levels, veel vormen en schoten degene af die technisch niet goed in elkaar zaten, of qua ontwerp niet. Het bouwen van de levels duurde soms weken, soms maanden."

Groot succes

Monument Valley heeft tien levels, elk met een eigen optisch trucje. De een nog creatiever gevonden dan de ander. "We waren in eerste instantie best bang dat mensen het misschien niet zouden begrijpen. Dat ze het te vreemd zouden vinden of te vergezocht", bekent Wong. Maar de game is aangeslagen: in tientallen landen staat de game hoog of zelfs op nummer één in de lijst met bestverkochte apps. "We zijn echt ontzettend blij en trots dat mensen onze game zo waarderen."

Minimalistisch vormgegeven maar daarom zeker niet minder sfeervol. Beeld: ustwo
Minimalistisch vormgegeven maar daarom zeker niet minder sfeervol.

Met tien maanden lang schaven en schrappen, schetsen en bouwen hebben Wong en zijn team een korte maar intieme game gemaakt die ervaren gamers verrast met zijn levelontwerp en nieuwkomers niet afschrikt. Door alleen de beste levels in de game te stoppen ontstaat een beleving waarbij gameplay, ontwerp, geluid en zelfs het verhaal op zo'n manier met elkaar verweven zijn dat je niet zou weten hoe ze er ooit aan begonnen zijn. Over een mogelijke Monument Valley 2 doet Wong wat mysterieus. “We willen vooral aan nieuwe ideeën werken, maar net zoals we dat nu hebben gedaan met geduld.”

Monument Valley is verkrijgbaar voor iOS (€3,59)

Auteur

Floris Poort (@florispoort) begon twee jaar geleden als stagiair bij Bright. Hij bleef hangen, is vaste blogger bij Bright en is nu eindredacteur van Bright Ideas. Daarnaast is hij werkzaam voor NUtech. Houdt van alles met een batterij er in of stekker er aan.